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六十年代“太阳的力量”二十世纪六十年代社会学的回顾与分析由 菲尔·巴特 博士/著翻译 房维背景介绍: 在上世纪六十年代末期加拿大的西部地区,和其他许多西方世界一样,经历着一场他们自己的文化变革(嬉皮士,毒品,雅皮士,独立思潮,长头发,广藿香油,色彩缤纷的服饰)正如加拿大其他的东西一样,和美国许多地方的文化变革相比他们显得更加的有礼貌与沉默。 一些松散的组织致力于让人们看到社会上习以为常的事情中存在的不平等与不公平。我们有理由相信,他们这样的做目的是让人们在见到社会上这些不平等现象后会转而支持他们的活动,那是一个天真的年代。 在这些积极活动分子中,定居于加拿大的人中,很大部分是来自美国的为了逃避去越南服兵役的美国人。他们也成为了当时西加拿大与美国之间的秘密交流的一个主要的媒介。 一部分六十年代的“非嬉皮士”的抗议行为则是到贫困的国家去当“志愿者”,并用自己的一技之长在当地工作,并在当地的领取薪水。例如,在1961年成立的CUSO(加拿大海外学生组织)由加拿大的三个主要大学的志愿者项目合并而成。(和隶属于美国政府的美国和平志愿者组织相比,Cuso与他们的最大区别在于,他们的薪水是由项目当地人支付的,也就是说,Cuso完全是一个非政府组织)在六十年代末期,其中相当多的人回到了加拿大,其中很多人凭借着在贫困国家生活变得激进,然而现在意识到,他们的行为并不是援助当地人,而只是让他们在国际金融贸易活动中获得更多公平的对待。 一部分六十年代的“非嬉皮士”的抗议行为则是到贫困的国家去当“志愿者”,并用自己的一技之长在当地工作,并在当地的领取薪水。例如,在1961年成立的CUSO(加拿大海外学生组织)由加拿大的三个主要大学的志愿者项目合并而成。(和隶属于美国政府的美国和平志愿者组织相比,Cuso与他们的最大区别在于,他们的薪水是由项目当地人支付的,也就是说,Cuso完全是一个非政府组织)在六十年代末期,其中相当多的人回到了加拿大,其中很多人凭借着在贫困国家生活变得激进,然而现在意识到,他们的行为并不是援助当地人,而只是让他们在国际金融贸易活动中获得更多公平的对待。 有人带来了一个叫做“太阳的力量”的由伯克利政治科学院发明的游戏。在一个公共场所里,它被急切的期盼着去实施,被运用于学校的教学,教堂的团体,本地的志愿者组织或者任何有可能出现潜在游戏者的组织中。这个活动当时已经有了些进展,并决定要继续下去。 在大温哥华,最有激情的“太阳的力量”的游戏者是John McBride,温哥华一所学校的老师。 游戏的内容在当初并没有被完全的开发完全,游戏的活动者注意到了这一点,并就此对游戏作出了相应的改进。在这样的游戏中,是没有永远不变的东西。 要点介绍: 游戏是由一个协调员发起,最好还有三个助手,而其他只看不做,不参加的观察者是不受欢迎的。 游戏被分为同一张纸上的三个不同的政治体系,而在每个不同的体系里又可以体味到各自不同的特征(小组或者班级中)根据调查显示,这样的游戏最好是有三十个人参加,人数上下浮动六人最佳,而游戏效果在两个或者三个小时最好。 第一部分是由有五六分钟的“交易时段”组成,在其间穿插着每段四五分钟的相关的“交易时段”。在四五个这样的“交易时段”后,这个发起者必须向小组做一个小时左右的汇报。 汇报工作很很有必要的,因为在人与人合作的过程中,已经产生了很多情绪,其中大部分是又是挫折感与愤怒。而这些情绪是需要用相应的教育与经验所正确引导的。 游戏设置了三个公开展示的奖项,分别奖励给得分最高的三个人。 游戏玩家每人都被分配了一袋筹码,这些筹码可以用学校用纸或者硬纸板来做,每种不同的颜色代表着不用的价值。(通常来说,它们面值被分为5,10,15,25和80点)。在游戏中这些筹码就相当于现金。每袋筹码都随机交给每个玩家。在一些口袋中,差不多有三分之一的口袋的价值很高,其他的中等或者价值很小。玩家被告知自己选择好筹码,然后就去和潜在的交易者去商谈。 除非两人决定联手,否则这个之前是不允许相互交谈的,在两人握手的时候,也就是在商谈的时候,可以交谈直到交易完成。当交易完成后,就不可以再说话了。玩家不能相互交换同色的筹码。 除非两人决定联手,否则这个之前是不允许相互交谈的,在两人握手的时候,也就是在商谈的时候,可以交谈直到交易完成。当交易完成后,就不可以再说话了。玩家不能相互交换同色的筹码。 (这些颜色与形状对于六十年代的活动家都有意义的)然后举行仪式来说明这些正方形,圆形与三角形(这些“项链”被当作阶级的象征)。 在先前的交易中,就出现了一个显而易见的“错误”即不同价值的筹码被随意交易。玩家们在相互讨论后不禁心生疑惑,在这个松散的组织中也引起了怀疑。参与者们都认为,交换一个比自己筹码更低价值的筹码是很有风险的事情。如果玩家有不止两个价值相同的筹码话,那他们就可以得到额外的百分之十的红利(三个相同的话就是百分之三十,四个就是百分之六十)这样的话,让玩家相互交换不同价值的筹码就成了比较可行的事情了。 在每个“交易时段”过后会跟有“团结时段”。玩家们被按照先前纸片的颜色分为了不同的组,然后让每个组在四分钟的时间里推举出一个接受红利的人。红利的金额大小足以让玩家跃升到更高的那个阶级去。(三角形阶级到圆圈阶级,圆圈到正方形) 在游戏的结尾,所有玩家的名字与得分都会重新被写在白板上,任何得到红利而跃升更高阶级的人,都被很有礼貌地戴上他们新的阶级的“项链”。一个阶级里等分太低的那个人将被降级到下一个阶级并戴上对应阶级的“项链”。 活动目标与宗旨: 从关于获胜者的材料来看,这个游戏并不公平,一旦玩家进入了某个阶级,那他们就很难从他们的阶级里面出来。 在游戏末尾的颁奖典礼上大肆的宣扬不同“项链”之间的变化其实是在掩饰这一事实(一旦阶级固定下来了,就很难改变了),让人觉得不同阶级之间流动很强。 事实上,大多数玩家花费了很多时间在和他们的潜在伙伴的握手和交谈上,这样就给人一种他们交易很频繁的错觉。但是事实上不是这样的。但是这会让每个玩家都会觉得旁边的人交易的很频繁。他们实际相互交谈很多。 请记住,六十年代是西方世界(阶级)流动性最强的时代。就具体的来看,父母没有上过大学的孩子也上了大学,年轻人想过上比他们父母更好的生活。 这个游戏正如生活本身,会让很多人对自己的雄心抱负失望,在现实生活中,并不是每个人都可以成为总理的。 较低的阶级流动性在红色三角形的玩家中间了最为明显,而在蓝色正方形的玩家中则出现的较高。在意识上的不同对于游戏协调员是最重要的,这样的不同让他们的政治意识在游戏的后半段渐渐觉醒。 协调员必须时刻准备好去应对成员在任务报告中提出的游戏中不公平的非议,这些非议往往出人意料的来自蓝色正方形“阶级”的成员,本来在任务报告中这样的非议也是故意要让他们知道的。这个游戏的教育意义在于,让人明白对于那些处于顶级阶级的人来说,他们是最赞成这样的规则与制度的,而那些处于最下层的人认为自己和这些规章制度没有多大的利害关系(而事实上就是这样的制度让他们一直在下层中生活)。在任务报告的过程中,协调员不得不不断重复,游戏的目的不在于赢取礼物而是在于让人们明白不公平的一些具体特征。 协调员也需要处理(一部分阶级)操控游戏的非议,而对于游戏中玩家感受到的沮丧,不公正,特别是红色三角形玩家,协调员需要将他们引向思考社会与权力分配这样的问题上。所有的场景,一定程度上来说都是被巧妙的安排好的。这个社会本来就不公平,人们出生在不同的种族,不同的收入,这些都是不能一生下来就注定了的。那些体会到社会歧视的人们,那些处于贫困中的下层的人们,他们才是体味到了社会的最大不公平的人。生活舒适的中产阶级则不会体会的这么深刻,而对于在最高阶层的人来说,一旦社会规则改变,他们将会失去很多东西。 游戏中原来现金筹码的分配是随机的。这就好比我们出生的环境,是随机的,我们不能选择我们的父母是谁。一旦现金筹码被随机分配,玩家就会发现他们已经处于上层,中产或者下层的阶级中了,对于他们来说,在整个游戏中都停留在这个阶级中了。 挫折感在红色三角形阶级中扩散的很快,有些时候这样的挫折感就会导致他们发动“政变”或者“叛乱”。有时候前三名的奖励会被他们没收了。 对于游戏协调员来说,这是一个很好的时机暂停“交易时段”而直接进入任务汇报。 在六十年代的系加拿大,社会同样是不公平的,今天也如此,存在对于土著印第安人的歧视(现在他们被叫做“第一民族”),对中国人,南亚人,领救济的人,乞丐,非洲少数族裔的歧视也是存在的。中产阶级自以为社会已经没有歧视,但是那只是发生在美国南部的事情,在这里,不是这样的。对于那些身处贫困阶级的人来说,对于社会的不公有很深刻的认识,但是人们这样的认识印证了“太阳力量”游戏所想要表达的大多数人理所当然的生活的很惬意(游戏中中产阶级还是占大多数的)。 这也说明了阶级差异出现在了以前种族制度下的印度与南非,富裕国家与欠发达国家中。一个博学的经验丰富的协调员在任务报告的时候会让其成员倾诉他们的沮丧与体验感受,然后引申到他们相关的政治现实与他们生活的这个大社会。 规则的变化: 游戏每次都不是严格按照规则来玩的,规则不是死板的。不同的游戏规则已经用在了游戏中,协调员比对每次游戏的记录,以便添加有利于游戏发展的规则。在早期,游戏的“交易时段”是十到十五分钟,后来发现,这么长的时间拖延了游戏发展,于是时间就被改为五分钟了,自此以后游戏的进行就顺畅多了。 同样的理由,“团结时段”的时间也由十分钟压缩到了四分钟。 起初,对于玩家手中持有多个相同颜色筹码是没有红利奖励的, 但是后来还是以发放“红利”的方式来弥补同色筹码不能交易的影响。 有些协调员在每次“交易时段”与“团结时段”后都从新给玩家发放筹码。这包筹码依然按照原来的方法分成三个层次,随机分配。其他的协调员依然让玩家用手上的筹码继续游戏。 奖励最初很单一,但是后来奖品演化为很多东西,比如啤酒,大蛋糕,一盒饼干等(在学校最好不要把啤酒当奖品) 有调查表明,那些以前玩过或者对此游戏略知一二的玩家玩游戏的积极性远远没有第一次接触这个游戏的人那么高。 所以,一个新的规则有加进去了,以前玩过这个游戏的人不能再玩了。他们可以作为协调员的助手。对于游戏的热情对于任何一个游戏都很重要。正如,正在阅读这个材料的您,你现在已经不能成为一个合格的玩家了,但是您可以成为一个很好的协调员或者他的助手。 ********* 一些又热情的爱好者决定将游戏扩大为一个近百人,两周内来自加拿大不同地区的学生参加的大型游戏。并获得了有加拿大国际开发署的一大笔捐款(主要是来自多伦多地区的积极分子),还得到了军队的让他们使用马尼托巴省南部Shylo土地的许可,原来这一地区主要用于军事训练的。在这块“领地上”有五个由不同的舒适的帐篷组成的“国家”,每个玩家就是其中的“居民”,最富有的“国家”拥有冰箱,奢华的甜点,床以及过剩的食物,同时,最贫穷的“国家”必须为生存而奋斗。“国家”间的相互贸易是被积极鼓励的。许多成年人从当了协调员的角色,他们有1位医生,二名护士,一位心理学家,一名营养师与一些教师。他们是为了确保游戏中玩家没有人因此而受伤(例如协调员有橙子的话,就会把它给最“贫穷”的国家,让他们不至于缺乏营养)所有的协调员都通过移动的无线电收发机和玩家们随时保持联系(这样的做法还误导了马尼托巴省南部和北部的北达科他州的公路上的卡车司机们,他们试图找出谁是“大南瓜”,“鬼魂”和其他在游戏中有趣代号的意思)。 游戏的结果是很壮观的,最富有“国家”的玩家们开始了扮演法西斯的角色,在最“贫穷”的国家中也出现了“叛乱”与偷逃。 游戏由于变得太激烈了,所以在一周后就被叫停了,而不是预先计划的两周,在接下来的很多天里。都需要很多的总结。 具有讽刺意味的是,最“富有”国家的“总统”最后以一名独裁者的身份结束了游戏,但是他在现实生活中曾是一名社会主义的积极分子。 然而,他倒是完全的被游戏“骗”了。 ********* “太阳的力量”这个游戏发挥了它的作用,虽然在奖品设置上它不算是一个公平的游戏,但是它让这个社会上生活舒适的人意识到了这个社会存在的不公平。 对于游戏策划者来说,一个重要的教训是,游戏发展的速度远远超过他们的预期。还有一个教训就是,对于游戏协调员来说,巧妙的运用玩家的沮丧情绪在汇报会议上问他们讲述这个游戏的目的是很重要的。还需要相当的时间来把玩家的沮丧情绪转化成有效的学习动力。 时间的推移: 到1971年,我(作者)不得不结束我的参与观察。我赢得了英联邦奖学金,由加纳政府支付去加纳大学社会学发展攻读我的博士学位。这也就结束了我与弗雷泽集团和我的同伴们在那里的工作。从到加纳开始,我现在已经到许多地方,主要是在非洲和亚洲,我还时不时的回到温哥华,但从来没有住在这里了。 显然,现在这个游戏已经不再加拿大的西部地区玩了。在Haight那里青年人的生活已经被沉迷于毒品,性,皮条客所填满了。“太阳的力量”这一游戏被美国的公司所破坏,他们与1993年拥有了它的版权。它成了一个用来盈利的工具,成了皮条客和商人的财产,而丧失了六十年代那种唤起社会大众对不公平的关注的作用。 我听一些朋友说,在Manitoba南边军事训练区又举行了一场大型的游戏,但是具体的我也不清楚了。在当时,没有广泛建立互联网的时代,出国意味着与快捷便利的交流说再见。这样做游戏很好,它起到了它的作用。 ********* 附录: Phoebe: ********* 稍后继续的采访 ********* 他们现在在什么地方?Warren Allmand, Rocky Amos, Bergen Amren, Dorothy Carr, Mike Casey, Doug Coward, Gordon Fish, Barry Flemming, Linda Freeman, J. Fuccilo, Carole Gagnon, Marion Geros, Nigel Hawkesworth, Mary Krug, E. Lai, Kavi Levitt, Don Morrison, Tom Morton, Bob Sallery, Murray Sallis, Mark Schlingerman, Michael Sinclair, Linda Smith, Paul Sweezy, M.T. Taung, Hendryk Urbanski, John Wilcox. Susanne Wise, P.A. Wright ********* 注释:太阳是一个明星。 ––»«––版权所有 1967, 1987, 2007 菲尔•巴特
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