Tweet Traductions :
Autres pages :ModulesPlan du siteMots-clésContactDocuments utilesLiens utilesContenus:Contenus:Contenus:Contenus:Contenus:Contenus:Contenus:Contenus: |
LE "POUVOIR DES SOLEILS"* DANS LES ANNÉES 60Un examen et une analyse sociologiquepar le Dr. Phil Bartletraduit par Pierre-Antoine ManginDocument de référenceOrigines : A la fin des années 60, le Canada occidental comme beaucoup de pays du monde occidental, connaissait sa propre révolution culturelle (hippies, drogues, yippies (membres du "Parti international de la jeunesse", orienté à gauche), anti-Establishment,cheveux longs, huile de patchouli et habits multicolores). Comme la plupart des choses au Canada, ceci eu tendance à être plus convenu, plus hésitant et moins exubérant que ça ne l'était dans beaucoup d'endroits aux Etats-Unis. Et alors ? Une libre association d'activistes cherchait des moyens pour ouvrir l'esprit des gens à l'injustice et aux inégalités, liées à nos façons conventionnelles d'agir. C'était assez naïf de croire que tout cela était nécessaire pour démontrer ces inégalités et rassembler des soutiens à un mouvement qui briserait ces inégalités. C'était une époque innocente. Parmi cette libre association d'activistes il y avait beaucoup d'Américains qui avaient choisi de résider au Canada, de façon à éviter le service militaire au Vietnam. C'était la navette principale de communication souterraine entre le Canada occidental et les Etats-Unis. Une partie de la contestation "non-hippie" des années 60 incluait des jeunes gens qui étaient allés dans des pays pauvres en tant que "bénévoles", pour offrir des compétences d'assistance aux salariés locaux. Par exemple, CUSO (Canadian University Service Overseas, chef de file de la coopération internationale au Canada), a été fondé six semaines avant la formation des "American Peace Corps" (Corps de la Paix) en 1961, par la fusion de 3 programmes de bénévolat à l'étranger, organisés par les 3 principales universités du Canada. (La grande différence entre CUSO et le Corps de la Paix est que les salariés de CUSO étaient principalement payés par les pays hôtes, CUSO étant une ONG, alors que les volontaires du Corps de la Paix étaient des coopérants américains, le Corps de la Paix étant une branche de l'administration américaine). A la fin des années 60, des centaines, sinon des milliers d'entre eux, sont revenus au Canada et beaucoup d'entre eux étaient radicalisés par leur expérience de vie dans des pays pauvres et conscients depuis peu que la réponse n'était pas l'aide, mais plutôt un rapport plus juste dans les échanges commerciaux et financiers internationaux. L'association libre s'est unie dans un groupe qui s'est lui-même appelé "le Fraser Group", ce qui était un pied de nez au "Fraser Institute," un laboratoire régional d'idées d'extrême droite. Ce cynisme dans la dénomination à été étendu à leur bulletin d'information qui s'est appelé "Bias", pour souligner que toutes les publications sont biaisées, et ce groupe s'est estimé suffisamment honnête pour le dire. Un jour, l''un des membres à apporté un papier carbone avec un jeu appelé "Le Pouvoir des Soleils", qui disait être produit par une communauté d'étudiants en sciences politiques à Berkeley. C'était dans le domaine public. Ce jeu a été repris avec passion par plusieurs activistes et à commencé à être utilisé comme outil d'éducation dans des écoles, parmi des groupes religieux, des associations locales de bénévoles et n'importe quel groupe qui semblait avoir un potentiel de joueurs. Les activistes avaient trouvé leur outil pour l'ouverture d'esprit qu'ils voulaient entreprendre. Dans la plus grande région, à Vancouver (Colombie Britannique), l'organisateur le plus passionné des jeux du "Pouvoir des Soleil" était John McBride, un instituteur de Vancouver. A l'origine, le jeu n'était pas pleinement développé et des activistes, qui furent des facilitateurs pour mettre en place des parties, ont comparé leurs observations, ont fait des modifications et ont testé des variantes. Il n'y avait pas un jeu "orthodoxe" parmi les nombreuses variations qui étaient jouées. L'essentiel : Le jeu était dirigé par un facilitateur (ou animateur) et de façon optimale par trois assistants. Les observateurs non participants étaient écartés ou refusés. Le jeu était décrit sur le papier carbone comme un système politique à trois niveaux, dans lequel les participants faisaient l'expérience de certaines des différentes caractéristiques de chacun des trois niveaux (groupes / classes). Il est apparu que le jeu fonctionnait mieux avec 30 participants, plus ou moins une demi douzaine de personnes et que la partie se déroulait au mieux lorsque le jeu s'étalait sur deux ou trois heures. La première phase de jeu était composée de séances de transaction de 5 ou 6 minutes chacune, entrecoupées par des séances de solidarité de 4 à 5 minutes chacune. Après environ cinq ou six de chacune de ces séances, le groupe devait être débriefé par l'animateur, ce qui pouvait prendre une heure ou plus. La séance de débriefing est essentielle, car les séances de transaction et de solidaritéentrainent une grande dépense d'énergie, issue principalement de la frustration et de l'indignation ressentie dans le jeu, et cette énergie doit être canalisée dans des bénéfices pédagogiques et une interprétation de l'expérience vécue. Il y avait trois prix, remis en public, pour récompenser les trois individus obtenant les scores les plus élevés. A chaque joueur on remettait une poignée de jetons, faits avec du papier de travaux scolaires ou du carton, chaque couleur représentant une valeur différente.(Généralement, il y avait des valeurs de 5, 10, 15, 25 et 80 points). Les jetons représentaient une monnaie pour le jeu. Chaque paquet de jetons était distribuéaléatoirement aux joueurs. Certains paquets, environ un tiers, avaient la valeur d'une grande quantité de monnaie, d'autres une valeur moyenne et d'autres une petite valeur. On disait aux joueurs de choisir n'importe quel jeton, de le cacher et d'approcher quelqu'un d'autre paraissant disposé à faire des échanges. Parler n'était pas autorisée, à moins que les 2 joueurs ne se tiennent les mains, comme lors d'une poignée de main, pendant laquelle ils pouvaient négocier un échange. Ils étaient autorisés à parler jusqu'à ce que la transaction soit négociée, puis il ne leur était plus permis de parler après avoir rompu leur poignée de mains. Les joueurs n'avaient pas le droit d'échanger des jetons de même couleur. A l'issue de cette séance de commerce, les joueurs était regroupés en séance plénièreet tous leurs noms avec leur score étaient listés sur un tableau, qui consistait en la somme de monnaie de jetons qu'ils avaient chacun. Le trio de têteétait désigné comme les "carrés", les trois de la fin de la liste étaient des "triangles" et le groupe du milieu des "cercles". Des carrés bleus, des cercles jaunes et des triangles rouges(d'environ 8-10 cm de large), également faits avec du papier pour la construction scolaire ou du carton, étaient portés autour du cou à l'aide d'une ficelle. (Les couleurs et les formes des symboles avaient des significations pour les activistes dans les années 60). Une cérémonie se tenait pour remettre le carré, le cercle ou le triangle (le collier d'identification de classe) à chaque participant. Dès le début, il devint trop évident qu'une "erreur" avait été commise, en obligeant l'échange de jetons d'inégales valeurs. Les participants devinrent soupçonneux. Après des débats entre les participants et parmi la libre association d'activistes, il a été reconnu qu'il y avait un avantage à accepter un jeton d'une valeur plus faible que celle offerte. S'il y avait deux jetons ou plus de même valeur, il y aurait 10 point de bonus en monnaie (donc 30 pour trois, 60 pour quatre d'une sorte). Cela en fit une règle plus acceptable que lorsque les jetons échangés devaient être de valeurs différentes. Une séance de solidarité suivait chaque séance de transaction. Les joueurs étaient regroupés dans leurs groupes de forme et de couleur et on leur donnait quatre minutes pour choisir à l'unanimité une seule personne parmi eux, pour recevoir un bonus de jetons. Le bonus de jetons était assez conséquent pour faire passer celui qui le recevait dans un groupe/une classe supérieure de forme et couleur (du triangle au cercle, du cercle au carré...). Et à la fin de la séance, tous les noms et les scores sur le tableau étaient revus. Chaque individu qui avait suffisamment augmenté son score pour atteindre un groupe/une classe de forme et couleur supérieure était cérémonieusement présenté avec son nouveau collier d'identification. Un joueur qui devenait trop faible dans sa classe était sans fioriture déplacé dans la catégorie inférieure et on lui remettait le collier de sa nouvelle classe. Les cibles et les objectifs : Au regard de l'objectif déclaré (plus apparent que réel), qui était de gagner des prix, le jeu n'était pas juste. Une fois que chaque joueur était dans un groupe (ou classe) spécifique de couleur/forme, c'était très improbable qu'il (ou elle) soit capable d'en sortir. La fanfare de la cérémonie de remise d'un collier différent, à ceux qui avaient gravi un échelon, avait pour but de déguiser cette réalité et de faire croire qu'il y avait une mobilité sociale. Le fait que la plupart des joueurs passaient la plupart de leur temps à se tenir les mains et à débattre avec des partenaires potentiels pour l'échange, donnait l'illusion que beaucoup de transactions se déroulaient. Ce n'était pas le cas. Chaque joueur sentait qu'il (ou elle) n'était pas personnellement en train de commercer, mais que beaucoup d'échanges avaient lieu de tous les côtés. Il y avait beaucoup de discussions. Rappelez-vous que les années 60 étaient une époque de très forts taux de mobilité sociale dans le monde occidental, si elle est mesurée, par exemple, par le taux de personnes allant à l'université, dont les parents n'étaient pas allé à l'université. Les jeunes voulaient et s'attendaient à faire mieux que leurs parents. Le jeu (come la vie elle même) était une grande déception pour ceux qui avaient ces valeurs et ces aspirations. N'importe qui évidemment ne pouvait pas devenir Premier Ministre. Ce faible taux d'ascension sociale était plus apparent (et important) pour les joueurs triangles rouges et moins visible pour les carrés bleus. Cette différence de perception était plus importante pour l'animateur afin d'être utilisée pour développer une conscience politique durant la séance de débriefing dans la seconde moitié du jeu. L'animateur devait être préparé à traiter pro-activement des accusations d'injustice pendant le débriefing. Ces reproches étaient souvent une surprise pour les membres des carrés bleus et c'était intentionnel qu'ils les entendent au cours du débriefing. La leçon à retenir est que ces personnes les plus proches du sommet sont celles les plus en faveur des règles et du système qu'elles soutiennent et celles les plus proches du bas de l'échelle croient qu'elles ont moins de participation dans le système officiel. Au cours du débriefing, l'animateur devait expliquer que le but du jeu n'était pas de gagner des prix, mais d'apprendre et comprendre certains aspects de l'inégalité. L'animateur avait également besoin de savoir faire face à des accusations de manipulation. Les frustrations et le sentiment d'injustice, spécialement parmi les triangles rouges, devaient être canalisés dans un apprentissage de la société et de ces arrangements de pouvoir. Toutes les situations d'apprentissage, dans une certaine mesure, sont des manipulations. La Société est injuste. Les gens sont nés dans différentes classes, différents groupes ethniques, différentes catégories de revenus, sans choix. Ceux qui sont le plus sujets aux discriminations, ceux qui font face à la pauvreté, ceux qui font partie des classes "inférieures", sont ceux qui sont le plus conscients de l'injustice de la société. La confortable classe moyenne n'en est pas si consciente. Ceux qui sont en haut de l'échelle sociale ont le plus à perdre si les règles changent. La distribution au début du jeu des jetons-monnaie était aléatoire. C'est également la situation que nous connaissons à la naissance; nous ne choisissons pas nos parents. Une fois que les jetons étaient aléatoirement distribués, les joueurs se retrouvaient dans une classe supérieure, moyenne ou inférieure et il était probable qu'ils y restent pendant toute la durée du jeu. La frustration parmi les triangles rouges montait rapidement et s'exprimait parfois par une "révolte" ou une "rébellion." Parfois, les trois prix étaient "libérés" et confisqués par les triangles rouges. Ceci était considéré par l'animateur comme le moment opportun pour suspendre les séances de commerce et de solidarité et pour passer à la seconde phase du jeu, le débriefing. La société, dans le Canada occidental des années 60, était (tout comme aujourd'hui) injuste. Il y avait du sectarisme et de la discrimination à l'encontre des Indiens (appelés maintenant "Premières Nations"), des chinois, des personnes originaires d'Asie du sud, des bénéficiaires d'aides sociales, des mendiants et des quelques personnes d'origine africaine. La classe moyenne supposait avec complaisance qu'il n'y avait pas de discrimination, que cela arrivait uniquement dans les Etats du Sud des USA, mais pas ici (au Canada). Les personnes de telles catégories sociales et les pauvres étaient bien conscients de l'injustice de la société, mais il a fallu un jeu comme les "le Pouvoir des Soleils" pour le démontrer à la confortable et arrogante majorité. Cela à également mis en évidence le type de strates que l'on pouvait trouver dans le système de castes en Inde, ou durant l'Apartheid en Afrique du Sud, ou encore entre les nations riches et pauvres. Avec un animateur compétent et instruit, la séance de débriefing permettait aux joueurs d'exprimer leurs frustrations et leurs expériences, pour ensuite les relier aux réalités politiques de leur propre société et au monde dans son ensemble. Variantes dans les règles: Le jeu ne se déroulait pas exactement de la même manière à chaque fois. Les règles n'étaient bien entendu pas gravées dans le marbre. Des modifications ont été testées, des animateurs ont comparé leurs observations et des changements utiles ont été apportés. Au début, la durée des séances de commerce étaient de dix à quinze minutes. Cela faisait trainer le jeu et elles ont donc été réduites. En s'approchant des cinq minutes, le jeu s'est amélioré. De même, les séances de solidarité ont été réduites de dix à quatre minutes. A l'origine, on ne recevait pas de bonus quand on avait plus d’un jeton de même couleur, mais cela a été ajouté au décompte des points, pour justifier la règle qui stipulait que des jetons de même couleur ne pouvaient être échangés. Certains animateurs donnaient un nouveau jeu de jetons à tous après une phase de séances de commerce et de solidarité. Les paquets de jetons étaient toujours groupés en trois niveaux, mais répartis inégalement de façon aléatoire à l'intérieur des limites. D'autres animateurs laissaient simplement les joueurs continuer avec les jetons qu'ils avaient. Les récompenses étaient uniques au début mais plus tard, ce sont devenu des objets qui pouvaient être distribués à tous au cours du débriefing, tels que des pack de bières, de gros gâteaux ou des boites de cookies ou de muffins. (la bière n'était pas utilisée dans les écoles). Il a été mis en évidence que des joueurs ayant déjà joué auparavant (ou même beaucoup de ceux qui avaient seulement lu le papier carbone) ne jouaient pas avec autant d'enthousiasme que ceux qui n'avaient jamais entendu parlé du jeu. Une règle a été ajoutée stipulant que quiconque ayant déjà joué avant, ne pouvait plus jouer. Ces mêmes personnes étaient alors recrutées pour assister les animateurs. L'enthousiasme (pour gagner des prix) était une source d'énergie nécessaire dans le jeu. Si vous lisez ceci vous devriez être disqualifié en tant que joueur, mais vous pourriez être un bon animateur ou un bon assistant. * * * Certaines personnes parmi les plus passionnées décidèrent de faire un jeu de très grande ampleur, avec des centaines d'étudiants à travers tout le Canada, durant deux semaines. Une bourse fut attribuée par l'Agence de Développement du Canada-CIDA (à des activistes originaires en majorité de la région de Toronto) et l'armée donna sa permission pour utiliser l'immense terrain extérieur de Shylo, dans le sud du Manitoba, une réserve utilisée habituellement pour des exercices militaires. Les participants devinrent les habitants de cinq "nations", avec chacune leur tente et de très grandes différences en terme de confort : la nation la plus riche ayant un frigo, des desserts de luxe, des lits de camps et bien plus de nourriture que nécessaire, alors que la nation la plus pauvre avait des éléments de survie réduits au minimum. Le commerce d'objets encourageait les nations à interagir. Beaucoup d'adultes travaillaient comme animateurs en continue et parmi eux il y avait un médecin, deux infirmières, un psychologue, un nutritionniste et plusieurs enseignants, tous formés pour s'assurer que personne ne se blesse (par exemple, les animateurs avaient des oranges qu'ils donnaient aux habitants de la nation la plus pauvre pour être sûrs qu'ils s'alimentent). Tous les animateurs portaient des brassards de citoyens, des walky-talky, des radio émetteurs-récepteurs et pouvaient se rassembler partout ou c'était nécessaire. (Cela perturba plusieurs routiers des autoroutes du sud du Manitoba et du Dakota du Nord, qui essayaient de trouver qui étaient "Grosse Citrouille", "Fantôme" ou d'autres noms amusants donnés au nations dans le jeu, ou à des codes pour certaines règles ou instructions). Les résultats furent spectaculaires : les joueurs de la nation la plus riche ont commencé à se conduire comme des fascistes et les nations pauvres se rebellèrent en organisant des vols de ressources. Cependant, cela devint trop intense et l'on du mettre fin au jeu après une semaine, au lieu de deux, et de nombreuses heures de débriefing furent nécessaires le lendemain. Le jeune homme qui était devenu Président de la nation la plus riche finissait par agir comme un dictateur totalitaire. Par la suite, ironiquement et à son grand embarras, il l'expliqua lors du débriefing, qu'il était activiste socialiste dans la vie réelle. Ce qui ne l'empêcha pas d'être totalement "dévoré" par le jeu. * * * Le jeu du Pouvoir des Soleils avait fonctionné. Pas comme un jeu équitable pour gagner des récompenses, mais comme un révélateur pour ceux confortablement inconscients ou non préoccupés par les inégalités de la société. Un enseignement tiré important fut que cette révélation se produisit bien plus rapidement que les planificateurs ne l'avaient prédit initialement. Une autre leçon fut l'importance de l'animateur qui, au cours du débriefing, utilisait la frustration comme source d'énergie pour expliquer le but du jeu et pour faire des comparaisons avec la société. Tout le temps nécessaire pour réduire et dépassionner la frustration ou le mécontentement, en le convertissant en une source efficace d'apprentissage, fut employé. Le temps à passé : En 1971, j'ai (l'auteur) dû mettre fin à mon observation participative. J'ai reçu une bourse du Commonwealth, payée par le gouvernement du Ghana, pour intégrer l'Université du Ghana et y faire mon Doctorat en sociologie du développement. Ainsi pris fin mon adhésion au Fraser Group et mon travail comme coéditeur de Bias. Après le Ghana je suis allé dans beaucoup d'endroits, principalement en Afrique et en Asie. Je suis retourné brièvement à Vancouver de temps en temps, mais je n'y ai plus jamais vécu. Apparemment, dans tout le Canada occidental on ne joue plus au jeu. Les "enfants du Flower Power" à Haight et Ashbury ont été remplacés par des toxicomanes, des prostituées et leurs parasites : les maquereaux et les dealers. Le Pouvoir des Soleils a été récupéré par l'Amérique corporatiste et a reçu un copyright en 1993, devenant un outil de profit, la propriété d'autres maquereaux et d'autres dealers, au lieu d'être un outil du domaine public, né de l'idée de naïfs et d'idéalistes activistes des années 60, permettant d'élever les consciences. J'ai entendu certains amis dire que l'expérience du grand jeu qui s'est déroulé sur le terrain militaire dans le sud du Manitoba avait été répétée, mais je n'ai pas plus de détails. Il n'y avait alors pas d'usage si diffus d'internet et aller à l'étranger signifiait être coupé des communications faciles et rapides. Cependant, l'idéal du jeu, comme moyen d'élever la conscience politique, demeure et peut toujours être utilisé par d'autre personnes enthousiastes dans d'autres pays, par d'autres cultures et à d'autres époques. Fait de manière correcte, cela est très efficace. * * * * * Appendice : un peu de correspondance Phoebe: 1. Les joueurs connaissent-ils la valeur des jetons avant d'avoir commencé à échanger? Phil : Oui. Nous écrivons la valeur des jetons sur le tableau. Phoebe: 2. Au cours de la phase de négociations (en se tenant les mains), de quoi parlent-ils, c'est à dire, se disent-ils l'un l'autre ce qu'ils possèdent ? Phil : Ils ont le droit de parler de ce qu'ils veulent, mais uniquement s'ils se tiennent les mains. Ils peuvent choisir de révéler ou non quels jetons ils détiennent. (Lorsque le jeu progresse, les joueurs de la classe la plus élevée parlent souvent d'améliorer les règles en leur faveur, ceux du groupe intermédiaire parlent beaucoup de rien et les membres du dernier groupe manigancent des complots pour voler ou "libérer" la récompense). Phoebe : 3. Pourrais-tu mieux expliquer l'avantage qu'il y a à accepter un jeton d'une valeur plus faible ? Phil : Deux jetons d'une même sorte peuvent valoir plus que la somme de leur valeur intrinsèque. Par exemple, un jeton violet seul peut valoir 10, mais deux violets peuvent valoir 40 ou 50. Trois jetons vaudront encore plus que la somme des valeurs indiquées. Un joueur peut vouloir céder un jeton d'une valeur plus forte, si elle est ajoutée à un nombre de jetons de valeur identique. »Ce qui est important, c'est que cela ne permet pas réellement une grande ascension sociale, mais avec les bruits provenant des discussions lors des échanges, chaque joueur à l'impression que beaucoup de transactions se font autour de lui. Mais ce n'est pas le cas. Phoebe : 4. Par ailleurs, il me semble me souvenir très vaguement qu'après chaque séance de commerce, le groupe qui avait le plus de jetons était autorisé à refaire/réviser les règles d'échange pour la prochaine séance de transaction. Cela te dit-il quelque chose ? Phil : Oui. Cette règle a été ajoutée plus tard. Il y avait une séance au cours de laquelle chaque groupe s'asseyait en formant un cercle et les membres des groupes les plus faibles élisaient une personne parmi eux pour être envoyée dans le groupe supérieur suivant (en donnant une valeur de groupe). De même, la personne avec le score le plus bas dans le groupe supérieur, devait aller dans un groupe inférieur. Durant cette même phase de jeu, les membres du meilleur groupe pouvaient définir de nouvelles règles et on leur donnait une minute pour les annoncer à tous. »C'est un oubli de ma part. Je pense que je devrais peut être (pas immédiatement) éditer la présentation du jeu pour que d'une manière ou d'une autre il y ait des réponses à ces questions. Phoebe : De nouveau je te remercie pour ton aide et ta patience pour avoir répondu à ce qui doit vraiment avoir l'air de questions idiotes. Phil : En tant qu'éducateur, tout comme toi, j'ai la philosophie de dire "il n'y a pas de question idiote." * * * * * Plus tard Phoebe : 1. Avant que le premier échange de jetons ne commence, que dit-on aux joueurs à propos du but de l'échange ? Phil : Qu'il faut avoir le meilleur score pour gagner la récompense. Phoebe : 2. Si on leur dit que c'est pour avoir le plus possible de jetons de grande valeur (ou points) pourquoi le groupe le plus haut (les triangles bleus ?) voudrait-il faire du commerce ? Phil : La récompense ne revient pas au groupe. Elle revient à celui qui à le meilleur score. C'est le plus faible, et non le meilleur groupe, qui réalise en premier que l'échange est inutile. Phoebe : 3. Peux-tu me donner des exemples de nouvelles règles que pourrait imaginer le "meilleur" groupe ? Phil : - Tout l'or (ou les jetons de plus grandes valeurs) doit être cédé aux membres du groupe supérieur (les carrés bleus). - Tout le monde doit payer une taxe au groupe supérieur, en vertu du "soin que ses membres prennent" pour l'ensemble des joueurs. - Des changements dans les valeurs des jetons, ou pouvoir en avoir plus qu'un d'une même sorte (habituellement de telle façon que cela bénéficie au groupe supérieur et désavantage les autres). - Aucune femme n'est acceptée dans le groupe supérieur. Phoebe : Pourquoi les groupes éliraient-ils une personne pour monter ou descendre d'un niveau ? Autrement dit, sur quelles bases le feraient-ils ? Phil : On dit à l'ensemble des groupes de le faire. Le groupe le plus faible est celui où il y a le plus de solidarité et ils le font généralement. Le groupe intermédiaire discute généralement trop longtemps pour savoir qui choisir et perd des occasions. Dans le groupe supérieur et le groupe intermédiaire, ce doit être la personne avec le plus faible score qui descend d'un niveau. Phoebe : 4. A quel moment faut-il arrêter les séances de transaction ? Phil : Les séances de commerce sont alternées avec les autres séances. Généralement, quatre ou cinq sont suffisantes. Un bon animateur peut ressentir le niveau d'anxiété, de frustration et/ou de colère et arrêter le jeu lorsque ce niveau est suffisant pour servir à une discussion. Environ une fois sur deux, le groupe le plus bas vole la récompense ou déclenche une révolte et c'est le bon moment pour arrêter les séances de commerce. * * * Où sont-ils maintenant ? Warren Allmand, Rocky Amos, Bergen Amren, Dorothy Carr, Mike Casey, Doug Coward, Gordon Fish, Barry Flemming, Linda Freeman, J. Fuccilo, Carole Gagnon, Marion Geros, Nigel Hawkesworth, Mary Krug, E. Lai, Kavi Levitt, Don Morrison, Tom Morton, Bob Sallery, Murray Sallis, Mark Schlingerman, Michael Sinclair, Linda Smith, Paul Sweezy, M.T. Taung, Hendryk Urbanski, John Wilcox. Susanne Wise, P.A. Wright. * NB : le Soleil est une étoile. ––»«––© Droits d'auteur 1967, 1987, 2007 Phil Bartle
––»«–– |
Page d'accueil |
Méthodes de formation |