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O PODER DOS SÓIS NOS ANOS SESSENTAUma visão sociológica e uma análisepor Phil Bartle, PhDtraduzido por Deborah Polido, Fatima GouveiaDedicated to the memory of John McBrideGuia de TreinamentoUma visão sociológica e uma análisePlano de fundo Durante os anos sessenta, o Canadá ocidental, como muitos lugares do mundo ocidental, foi viver sua própria revolução cultural (hippies, drogas, yippies, anti-estabelecimento, cabelo longo, óleo de patchouli e roupas coloridas). Como a maioria das coisas canadenses, estes tendiam-se a ser mais educados, mais reticentes, e menos exuberante do que eram em muitos locais nos Estados Unidos. Uma fraca associação de ativistas foi procurando maneiras de abrir os olhos das pessoas para as injustiças e desigualdades nas formas estabelecidas de fazer as coisas. Foi um pouco ingênuo acreditar que tudo o que era necessário era demonstrar essas desigualdades para reunir apoiantes para um movimento que seria dividi-los. Era uma época inocente. Entre as associações independentes de ativistas foram muitos americanos que optaram por resisdir no Canada como um meio de evitar o serviço militar no Vietnam. Tratava-se um veículo principal para comunicação subterrâneo entre o Canadá Ocidental e os EUA. Parte do protesto "não-hippie" dos anos sessenta incluiu jovens que passaram para os países pobres como "voluntários" para oferecer assistência qualificada por salários locais. Cuso, por exemplo, foi fundada seis semanas antes da formação do corpo de paz americano em 1961, pela junção dos três programas ultramarinos voluntários organizados pelas três principais universidades do Canadá. (A grande diferença entre eles era que Cuso foi pago com salários pelos anfitriões, Cuso, sendo uma ONG, enquanto voluntários de Corpo de Paz dos EUA eram serventes civis, US Peace Corps sendo uma sucursal da burocracia da US). Mais tarde,nos anos sessenta, centenas, se não milhares desses tinham retornado ao Canadá, muitos deles radicalizadas pela experiência de vida nos países pobres e recém chegados de que a resposta não era ajuda, mas sim um tratamento mais justo no comércio internacional e nas Finanças. A associação independente, agrupadas com denominação própria, "O Grupo Fraser" que foi a senuca no "Instituto Fraser," uma regional direita, pensa tanque. Este cinismo na nomeação foi prorrogado até sua carta de notícias que foi chamada de "crítica", para demonstrar que todas as publicações foram direcionadas, mas este grupo pensou na própria honestidade em dizê-lo. Alguém trouxe uma folha de mimeo com um jogo que disse que foi produzido por uma comunidade de ciências políticas em Berkeley. Era do domínio público. Foi ansiosamente retomado por vários ativistas e começou a ser utilizado como um instrumento educacional nas escolas, entre grupos igrejas, associações de voluntários locais e qualquer grupo que parecia ter jogadores potenciais. Os ativistas tinham encontrado uma ferramenta para abrir os ohos daqueles que queriam se comprometer. Na grande Vancouver, na área de BC, o organizador mais ativo e entisiamado neste jogo era John McBride, um professor de escola em Vancouver. O jogo não veio plenamente desenvolvido, e ativistas que tinham sido facilitadores para executar os jogos em comparação com notas, fizeram modificações e testaram variações. Não houve nenhum jogo "ortodoxo" entre as muitas variações que foram sendo desempenhadas. Fundamentos O jogo foi executado por um facilitador e três otimistas assistentes. Observadores não-participantes foram desencorajadas ou proibidos. O jogo foi descrito na folha de mimeo como três sistemas político diferenciados onde os participantes sofreram algumas das características diferentes em cada um dos três níveis (grupos/classes). Verificou-se que funcionou melhor com trinta participantes, mais ou menos com meia dúzia. Funcionou melhor quando gastava-se duas ou três horas. A primeira parte foi composta por sessões de negociação de cinco ou seis minutos cada, intercaladas por sessões de solidariedade de quatro a cinco minutos cada. Depois de cerca de quatro ou cinco de cada um destes, o grupo deve ser sumarizado pelo facilitador, que pode levar uma hora ou mais. A sessão de sumarização é essencial porque as sessões de negociação e as de solidariedade produzem uma grande quantidade de energia, principalmente diante de frustração e indignação, e que a energia tem de ser canalizado em benefícios educacionais e interpretação da experiência. Houve três prêmios, em exibição pública, que podiam ser atribuído aos três indivíduos com as pontuações mais elevadas. Jogadores receberam um pacote de fichas, que foram feitas de papel ou cartão de construidos na escola, cada cor representando um valor diferente. As fichas representaram moeda para o jogo. Cada pacote de ficha foi entregue aleatoriamente aos jogadores. Alguns pacotes, aproximadamente um terço, tinham fichas de alto valor, outros de médio e outros uma pequena quantidade de moeda. Jogadores disseram para escolherem qualquer ficha, ocultá-la e aguardar a abordagem de alguém que talvez parecem estar dispostos a negociar. Não era permitido falar, salvo se os dois jogadores mantessem as mãos juntas, como em um aperto de mãos, durante o qual eles poderiam fazer uma negociar comercial. Eles foram autorizados a falar até a negociação comercial e, em seguida, não podiam falar até soltarem suas mãos. Jogadores não poderiam negociar fichas da mesma cor por fichas da mesma cor. No final das sessões de negociação, os jogadores foram agrupados no plenário, e todos os nomes foram listados em uma placa, e ao lado de seus pontos consistiam a soma dos valores das fichas que estavam segurando. Os três melhores grupos tornaram-se um quadrado, os três últimos grupos tornaram-se triângulos, e os grupos do meio tornaram-se círculos. Os quadrados azuis, os círculos amarelos e os triângulos vermelhos foram feitos também fora do papel ou cartão construidos na escola, e colocadas em torno do pescoço por meio de uma cadeia enlaçada através de um buraco em cada um. (Os símbolos de cor e forma tiveram significados para ativistas nas anos sessenta). Uma cerimônia foi realizada para colocar o quadrado, círculo e triângulo (colar de indentificação de classe) em cada participante. No início, tornou-se demasiado evidente que um "erro" havia ocorrido e que devem ser comercializadas fichas de moeda desigual. Os participantes tornaram-se suspeitos. Após discussões com os participantes e entre a associação avulsa de ativistas, ficou acordado que não haveria uma vantagem em aceitar um ficha de valor mais baixo do que aquela oferecida. Se houvesse dois ou mais do mesmo valor, haveria um bônus no valor. Isso fez uma regra mais aceitável, do que transacionar fichas de valores diferentes. A sessão de solidariedade seguiu-se a cada sessão de negociação. Os jogadores foram agrupados em seus grupos de forma-cor e dadas a quatro minutos para escolher apenas um dos seus número para receber um bônus de ficha moeda. O tamanho da ficha bónus era alto o suficiente para elevar o indívidou até o grupo forma-cor/classe acima (do triângulo ao círculo; do círculo ao quadrado). No final da sessão, todos os nomes e pontuações foram revistas. Qualquer indivíduo que tivesse aumentado sua pontuação o suficiente passar para uma grupo mais elevada de forma-cor/classe acima, foram formalmente apresentadas com o seu novo colar de identificação. Um jogador que se tornou demasiado baixo em sua classe foi movido para baixo e dado um colar de classe mais abaixo do que a que se encontrava. Alvos e Objetivos Em termos do firmado (mais aparentes do que real) objetivo de ganhar os prêmios, o jogo não foi justo. Uma vez que, cada jogador foi colocado em um grupo ou classe de cor/forma específico, era pouco provável que ela ou ele seria capaz de sair. A fanfarra da adjudicação, cerimoniosamente, deu um colar diferente para aqueles que subiram, foram concebidos para disfarçar esses fatos, e parecer como se houvesse mobilidade social. O fato de que, a maioria dos jogadores passaram a maior parte do seu tempo na exploração mãos e falar com potenciais parceiros na negociação, deu a ilusão de que havia um monte de negociação em curso. Não houve. Cada jogador sentiu que ele ou ela não foi pessoalmente negociado, mas que houve muita negociação em andamento, em ambos os lados. Houve muita conversa. Lembre-se que os anos sessenta foi uma era da mais alta taxa de mobilidade social no mundo ocidental, se medido, por exemplo, a taxa de pessoas que vão para a universidade, cujos pais não foram à universidade. Os jovens queriam e esperavam fazer melhor do que os seus pais. O jogo (como a própria vida), foi uma grande decepção para os indivíduos com valores e aspirações. Não somente qualquer poderia crescer e se tornar o Primeiro Ministro. Este ritmo lento de alta mobilidade foi mais evidente (e importante) para os jogadores nos triângulos vermelhos, e menos evidentes para os quadrados azuis. Esta diferença de percepção foi mais importante para o facilitador pois foi utilizado para aumentar a consciência política durante a sessão plenária na segunda metade do jogo. O facilitador tinha de estar preparado para lidar com acusações pró-ativa de abuso durante o balanço. Estas acusações, muitas vezes vinham como uma surpresa para os membros dos quadrados azuis, e que era possível ouvi-los durante o balanço. A lição a ser aprendida foi que as pessoas mais próximas ao topo são as mais favoráveis das regras, as mais próximo da classe inferior acreditam que têm menos de uma aposta no sistema oficial. Durante a sessão, o facilitador teve de explicar que o objetivo do jogo não era ganhar os prêmios, mas aprender e compreender alguns dos recursos da desigualdade. O facilitador também precisava lidar com acusações de manipulação. As frustrações e sentimentos de injustiça, especialmente entre os triângulos vermelhos, necessários para ser canalizados para aprender a sociedade e as modalidades de energia. Todas as situações de aprendizagem, em certa medida, são manipulações. A sociedade é desleal. Pessoas nascem em classes diferentes, diferentes grupos étnicos, rendimento diferentes, sem escolha. Aqueles que são mais os discriminados, aqueles que enfrentam a pobreza, as pessoas que estão nas classes inferiores, são os mais conscientes da injustiça da sociedade. A classe média confortável não está tão ciente. As classes do topo têm mais a perder se as regras são alteradas. A distribuição original das fichas de moedas foram aleatórias. É como as situações que encontramos ao nascimento; nós não escolhemos nossos pais. Uma vez que as fichas de moeda foram distribuídas aleatoriamente, os jogadores encontraram um da classe superior, um da classe média ou um classe baixa, e era provável que eles permaneceria em suas classes durante a vigência do jogo. Frustração entre os triângulos vermelhos foram rapidamente elevadas e, por vezes, equivale a um "golpe de Estado" ou a rebelião. Às vezes, os três prêmios foram "liberados" e confiscados pelos triângulos vermelhos. Que foi considerado um momento oportuno para suspender as sessões de negociação e a solidariedade, e mover-se para a segunda parte do jogo, a reunião de consolidação. Sociedade, no oeste do Canadá dos anos sessenta, eram (como é hoje) desleais. Houve intolerância e discriminação contra os índios nativos (agora chamado de "primeiras nações"), chineses, sul asiáticos, bem-estar dos beneficiários, mendigos, e as poucas pessoas de ascendência africana. A classe média assumiu que não havia nenhuma discriminação; o que aconteceu apenas dos EUA do Sul, mas não aqui. Para essas pessoas desses grupos e para os pobres, estavam bem conscientes da injustiça da sociedade, mas parecia mais um jogo de Poder para demonstrar a presunçosa maioria confortável. Ele também demonstrou os tipos de camadas que eram encontradas na Índia de castas ou apartheid da África do Sul; e entre as nações ricas e pobres. Com um facilitador qualificado e erudito, a sessão tornou-se o meio através do qual os jogadores poderiam expressar as suas frustrações e experiências, em seguida, relacioná-los com as realidades políticas da sua própria sociedade e ao mundo em geral. Variações nas Regras O jogo não era jogado exatamente da mesma forma toda vez. As regras, sem dúvida, não foram escritas em pedra. Variações foram tentadas; facilitadores comparados, e alterações úteis foram adicionadas pelos outros. No início, os comprimentos dos horários para as sessões de negociação foram de dez a quinze minutos. Isto atrasa o jogo, e eles foram encurtados. Como eles abordavam em cinco minutos, o jogo tornou-se melhor. Da mesma forma com as sessões de solidariedade passando de dez para quatro minutos. Na primeira sessão, não houve nenhum bônus para ter mais de um ficha moeda da mesma cor, mas que foi adicionado à pontuação para dar uma desculpa para a regra que cores iguais não poderiam ser negociados. Alguns facilitadores deram um novo conjunto de fichas para toda as pessoas após um conjunto de sessões de negociação e de solidariedade. Os pacotes de navios ainda foram agrupados em três níveis, embora fossem aleatoriamente desiguais dentro das fronteiras. Outros facilitadores apenas deixaram os jogadores prosseguir com as fichas que tinham. Os prêmios foram exclusivos no início, mas depois tornaram-se itens que poderiam ser distribuídos a todos durante a sessão, tais como casos de cerveja, grandes bolos ou caixas de cookies ou bolinhos. (Cerveja não foi usada em escolas). Foi descoberto que os jogadores que tinham jogado antes (inclusive muitos que só tinha lido a folha mimeo) não jogaram tão entusiasticamente como aqueles que nunca tinham ouvido falar do jogo. Uma regra foi acrescentada a quem tinha jogado antes, e não podia jogar novamente. Essas pessoas foram recrutadas como assistente facilitadores. Entusiasmo (para ganhar os prêmios), foi necessário, porque era como uma fonte de energia no jogo. Se você está lendo isso, você deve ser desqualificado como um jogador, mas poderia ser um bom facilitador ou assistente. Alguns entusiastas decidiram efetuar um jogo enorme com uma centena de estudantes de todo o Canadá por duas semanas. Uma concessão foi obtido (por ativistas principalmente da área Toronto) ACDI e permissão do exército para usar o enorme terreno no Shylo em Manitoba Sul, uma reserva geralmente usada para exercícios militares. Os participantes se tornaram residentes das cinco "Nações", com uma tenda cada e grandes variações de conforto, a nação mais rica, tinha uma geladeria, deserto de luxo, berços e muito mais comida que o necessário, enquanto a nação mais pobre tinham que sobreviver. Itens de comércio incentivavam as Nações à interagir. Muitos adultos trabalharam como facilitadores no curso, e incluíam-se um médico, duas enfermeiras, um psicólogo, uma nutricionista e vários professores, todos os quais deveriam se certificar de que ninguém se machucaria (facilitadores tinham laranjas para dar aos residentes da nação mais pobre para garantir que tivessem alguma nutrição). Todos os facilitadores levavam consigo um rádio walky-talky com banda aberta aos cidadãos e poderiam reunir-se sempre que necessário. (Isso confundiu vários camionheiros das rodovias de Manitoba Sul e ao Norte de Dakota do Norte que estavam tentando descobrir quem eram "Abóbora Grande", "Fantasma" e outros nomes divertidos dadas às Nações no jogo, ou aos códigos para certas condições ou instruções). Os resultados foram espectaculares, os jogadores das Nações mais ricas começaram a agir como fascistas e rebeliões organizadas para furtar suprimentos foram gerados pelas nações pobres. Se tornou muito intensa, no entanto, o jogo teve de ser parado após uma semana, em vez de duas semanas, e muitas horas de sessão eram necessárias no dia seguinte. Foi irônico que o jovem que se tornou o presidente da nação mais rica, acabou agindo como um ditador totalitário, tanto para o seu posterior constrangimento porque, como ele explicou durante a sessão, ele tinha sido um ativista socialista na vida real. No entanto, ele ficou totalmente "sugado" pelo jogo. O jogo funcionou. Não como um jogo justo para concorrer aos prêmios, mas sim como um "abrir de olhos" para aqueles que confortavelmente desconhecem ou ignoram as desigualdades na sociedade. Uma coisa importante aprendida no jodo, foi que o jogo aconteceu muito mais rapidamente que os planejadores haviam previsto anteriormente. Outra coisa aprendida foi a importância do facilitador de utilizar a frustração como fonte de energia durante as sessões para explicar a finalidade do jogo e chamar de paralelismos na sociedade. Todo o tempo necessário teve de ser utilizados para reduzir a frustração ou descontentamento e que acabou se convertendo em um recurso de aprendizado eficaz. Passagem de Tempo Em 1971, eu (este autor) tive que terminar a minha observação como participante. Eu ganhei uma bolsa de estudos paga pelo Governo de Gana para ir a Universidade de Gana fazer meu doutorado em Sociologia de desenvolvimento. Assim terminei minha participação no Grupo Fraser e meu trabalho como viés de crítica. De Gana, fui para muitos locais, principalmente na África e Ásia; eu frequentemente visitava Vancouver de tempos em tempos, mas nunca vivi lá novamente. O jogo aparentemente deixou de ser jogado em todo oeste do Canadá. A crianças flores em Haight e Ashbury foram substituídas por toxicodependentes e prostitutas, e os seus parasitas, os cafetões e traficantes. Starpower (jogo educacional para estudantes de 12 a 25 anos) foi subvertido por empresas americanas, e foi dado um autor em 1993, tornando-se um instrumento de lucro, a propriedade de outros cafetões e traficantes, em vez de uma ferramenta de sensibilização no domínio público por ingênuos e idealistas ativistas do anos sessenta. Ouvi de amigos que o grande jogo realizado no terreno militar no sul de Manitoba foi repetido, mas não tenho detalhes. Não houve nenhum uso generalizado da internet, e em seguida, foi para o exterior, que significou o corte de comunicações rápidas e fáceis. O ideal do jogo, como um meio de elevar a consciência política, continua a ser, contudo, pode ser ainda usado por outros entusiastas de outros países, outras culturas e em outras vezes. Feito direito, é muito eficaz. ––»«––Si copia algún material de este sitio, por favor, mencione al autor |
Phoebe: 1. Os jogadores conhecem o valor das fichas antes de iniciar a negociação?Phil Sim. Colocamos os valores das fichas em cima da lousa.Phoebe: 2. Durante as partes das negociações/aperto de mão, eles falam sobre o que fazer, ou seja, eles dizem uns aos outros o que eles têm?Phil: Eles são permitidos para falar sobre tudo o que querem, mas apenas se houver o aperto de mão. Eles podem optar por revelar ou não revelar as que fichas têm. (Conforme o jogo avança, as classes mais elevadas muitas vezes falam sobre melhores regras para a sua própria vantagem, o grupo do meio fala muito sobre nada, e os membros do grupo inferior escotilham parcelas para roubar ou "liberar" o prêmio).Phoebe: 3. Poderia explicar ainda a vantagem de aceitar um ficha de menor valor?Phil: Duas fichas de um tipo teria mais valor do que a soma do seu valor nominal. Por exemplo, um ficha roxa sozinha talvez valesse apenas dez, mas duas delas teria o valor de quarenta a cinqüenta. Três fichas poderiam valer mais do que a soma do seu valor nominal. Um jogador pode estar disposto a desistir de um ficha de maior valor, se adicionado ao número de fichas que eram os mesmos.Phoebe: Além disso, parece-me vagamente lembrar que o grupo que teve a maioria das fichas e após cada sessão negociação foi autorizado a fazer/rever as regras comerciais para a próxima sessão de negociação. Isto soa familiar?Phil: Sim. Esta regra foi acrescentada mais tarde. Haveria uma sessão em que cada grupo iria reunir-se em seu próprio círculo, e os grupos mais baixos poderia eleger uma pessoa para ser enviada até ao próximo grupo (através da atribuição de um grupo valor), e a pessoa com a menor pontuação do grupo mais elevedo tinha que ir para um grupo menor. Nessa altura, grupo mais elevado poderia fazer novas regras, e foi dado um minuto para anunciá-los ao plenário. Esta é uma fiscalização minha. Penso que talvez (não imediatamente), devo editar o livro para que estas questões sejam respondidas, de alguma forma, em um documento.Phoebe: Mais uma vez, agradeço-lhe a ajuda e a paciência em responder o que deve soar como questões realmente estúpidas.Phil: Como um professor, assim como você, tenho uma filosofia que diz, "Nenhuma pergunta é uma pergunta estúpida". Phoebe: 1. Antes da primeira ficha-negociação começar, o que os jogadores dizem sobre a finalidade da negociação?Phil: Obtenha a pontuação mais alta para ganhar o prêmio.Phoebe: 2. Se eles tivessem dito que deveriam obter as fichas de maior valor o quanto antes possível, porque razão o grupo de valor mais alto (triângulos azuis) desejariam negociar com todos?Phil: O prêmio não vai para o grupo, e sim para o indivíduo com a maior pontuação. É o menor, e não o maior, grupo que realiza primeiro a negociação que é inútil.Phoebe: 3. Poderia me dar alguns exemplos das novas regras que seriam feitas pelo grupo "mais elevado"?Phil: Todo ouro (ou as fichas de valor mais elevado) devem ser entregues aos membros do grupo "mais elevado" (por exemplo, azul quadrados). Todos devem pagar um imposto ao grupo mais elevado, pagar eles "tomarem cuidado" de todo o grupo de jogadores. Alterações nos valores das fichas ou a obtenção de mais de uma espécie (geralmente em formas que beneficiem o maior grupo em detrimento dos outros).Phoebe: Por que os grupos elegem uma pessoa para mover para cima ou para baixo?Phil: Todo o grupo é dito para fazê-lo. O grupo mais baixo tem a maior solidariedade e normalmente o faz. O grupo de intermediário normalmente argumenta demasiado sobre que escolher e perde a oportunidade. No grupo mais elevado e o grupo do meio, deve ser a pessoa com a pontuação mais baixa que fica inativa.Phoebe: 4. A que ponto você para as sessões de negociação?Phil: As sessões de negociação são alternadas com as outras sessões. Normalmente quatro ou cinco é suficientes. Um facilitador bom pode sentir o nível de ansiedade, frustração e/ou cólera e pará-lo quando for suficiente para usar na discussão. Aproximadamente metade do tempo o grupo mais baixo rouba o prêmio ou provoca uma revolta, e esse é um bom momento para interromper as sessões de negociação. * * * |
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