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IL POTERE DEL SOLE NEGLI ANNI SESSANTA

Una revisione e analisi sociologica

di Phil Bartle, PhD

Tradotto da Cecilia Lunati

Dedicato alla memoria di John McBride

Materiale per la formazione

Un gioco di simulazione che insegna su disuguaglianza

Lo sfondo:

Negli anni Sessanta, il Canada occidentale, come molti altri luoghi del Mondo Occidentale, stava sperimentando la propria rivoluzione culturale (hippies, droghe, yippie, olio patchouli e vestiti colorati). Come spesso avviene, il Canadese cercava di essere più educato, più riservato e meno esuberante di quanto fossero gli abitanti di molte zone degli Stati Uniti. Eh? Una libera associazione di attivisti cercava il modo di aprire gli occhi delle persone sull'ingiustizia e le diseguaglianze dei modi di agire prestabiliti. Era un po' ingenuo credere che tutto ciò era necessario per dimostrare queste disuguaglianze per radunare dei sostenitori di un movimento che le avrebbe abbattute. Era un periodo innocente.

Fra gli attivisti di questa libera associazione c'erano molti Americani che avevano scelto di abitare in Canada per evitare il servizio militare in Vietnam. Questo è stato uno dei principali veicoli di comunicazione segreta tra il Canada occidentale e gli Stati Uniti.

Una parte della protesta "non-hippie" degli anni Sessanta includeva i giovani che si erano recati nei paesi poveri come "volontari" per offrire assistenza agli impiegati localli. Il CUSO (Servizio Universitario Canadese Oltremare), per esempio, è stato fondato sei settimane prima della formazione dei Corpi di Pace Americani nel 1961, grazie alla fusione di tre programmi volontari d'oltremare organizzati dalle tre principiali università in Canada. (La più grande differenza fra loro era che gli impiegati del CUSO venivano pagati principalmente da chi li ospitava, dato che il CUSO era una ONG, mentre i volontari dei Corpi di Pace degli Stati Uniti erano impiegati statali americani, dato che i Corpi di Pace erano una filiale della burocrazia degli Stati Uniti). Alla fine degli anni Sessanta, centinaia se non migliaia di questi volontari fece ritorno in Canada, la maggior parte formati dall'esperienza in paesi poveri e nuovamente coscienti che la risposta non era l'aiuto ma un trattamento più giusto nel commercio e nella finanza.

La libera associazione si fuse in un gruppo che si chiamava "The Fraser Group" che anticipò il "Fraser Institute", un gruppo di ricerca indipendente. Il cinismo del loro nome fu esteso alle loro newsletter che venivano chiamate "Bias" (pregiudizi), per dimostrare che tutte le pubblicazioni erano influenzate, ma questo gruppo si riteneva abbastanza onesto per ammetterlo.

Qualcuno portò un foglio ciclostilato con un gioco che diceva essere prodotto da una comune di scienze politiche alla Berkeley. Era di dominio pubblico. Fu preso appassionatamente da numerosi attivisti e fu usato come strumento educativo nelle scuole, nei gruppi ecclesiastici, nelle associazioni locali di volontariato e in ogni gruppo che sembrava avere degli "attori" potenziali. Gli attivisti avevano trovato uno strumento per iniziare a fare aprire gli occhi al mondo.

Nella più grande area di Vancouver (nella regione British Columbia), l'organizzatore più entusiasta e attivo del gioco fu John McBride, un professore di Vancouver.

Il gioco non fu sviluppato completamente e gli attivisti che avevano facilitato la diffusione del gioco, confrontavano gli appunti, effettuavano le modifiche e testavano le varianti. Non vi era un gioco "ortodosso" fra le numerosi varianti che venivano giocate.


Punti essenziali:

Il gioco era organizzato da un responsabile e normalmente tre assistenti. Gli osservatori non partecipanti al gioco erano sconsigliati o vietati.

Il gioco era descritto nel foglio ciclostilato come un sistema politico su tre livelli in cui i partecipanti sperimentavano alcune delle differenti caratteristiche proprie di ognuno dei tre livelli (gruppi/classi). Risultò funzionare meglio con trenta partecipanti, più o meno una mezza dozzina. Funzionava meglio se veniva esteso su sezioni di due o tre ore. La prima parte era costituita da sessioni di commercio, ciascuna della durata di cinque o sei minuti, frammezzate da sessioni di solidarietà, ciascuna di quattro o cinque minuti. Dopo circa quattro o cinque di queste sezioni, il gruppo doveva essere interrogato dal responsabile, processo che durava un'ora o più. La sessione di discussione era essenziale in quanto le sessioni di commercio e di solidarietà producevano una grande quantità di energia, la maggior parte basata sulla frustrazione e l'offesa, ed era necessario incanalare le energie verso benefici educativi e l'interpretazione dell'esperienza.

C'erano tre premi, mostrati pubblicamente, che venivano assegnati alle tre persone con il maggior numero di punti.

Ai giocatori veniva dato un pacchetto di gettoni , fatto con carta da costruzione della scuola o con cartone, ed ogni colore rappresentava un valore diverso. i gettoni rappresentavano la moneta del gioco. Ogni pacchetto di gettoni veniva dato a caso ai giocatori. Alcuni pacchetti, circa un terzo, contenevano una grande somma, altri una somma media e altri ancora una piccola somma di moneta. Ai giocatori veniva chiesto di scegliere un qualunque gettone, nasconderlo ed avvicinarsi a qualcun'altro che dava l'impressione di voler negoziare. Non era consentito parlare, eccetto nel caso in cui i due giocatori unissero le loro mani come in una stretta di mano, momento in cui potevano negoziare. Era loro consentito parlare fino alla negoziazione dell'accordo e non era loro consentito parlare dopo aver concluso la loro stretta di mano. I giocatori non potevano negoziare due gettoni dello stesso colore.

Alla fine della sessione di negoziazione, i giocatori venivano raggruppati e i loro nomi venivano scritti sulla lavagna, vicino al loro punteggio, calcolato in base alla somma dei gettoni -monete che avevano con loro. I primi tre punteggi più alti diventavano quadrati, gli ultimi tre triangoli e il gruppo nel mezzo diventava cerchi.

I quadrati blu, i cerchi gialli e i triangoli rossi erano anch'essi fatti con carta da costruzione della scuola o con cartone e venivano attaccati intorno al collo attraverso un nastro annodato ad un foro in ognuno di essi. (Il colore e la forma dei simboli avevano un significato per gli attivisti degli anni Sessanta). Una cerimonia veniva organizzata per consegnare il quadrato, il cerchio o il triangolo (la collana di identificazione delle classi) ad ogni partecipante.

Molto presto, divenne troppo evidente che era stato fatto "un errore" dicendo che solo i gettoni di diverso importo dovevano essere negoziati. I partecipanti divennero sospetti. Dopo una discussione con i partecipanti, e fra gli attivisti della libera associazione, fu deciso che ci sarebbe stato un bonus nel caso di accettazione di un gettone con un valore inferiore di quello offerto. Se ce ne fossero stati due o più dello stesso valore, ci sarebbe stato un bonus sul valore. Ciò rese più accettabile il fatto che i gettoni negoziati dovevano essere di diversi valori.

La sessione di solidarietà seguiva ogni sessione di negoziazione. I giocatori venivano raggruppati secondo la forma e il colore e venivano concessi loro quattro minuti per scegliere all'unanimità solo uno dei numeri per ricevereun gettone del valore bonus. Il valore del gettone era abbastanza grande per spingere il ricevente nel gruppo/classe di forma e colore superiore (triangolo in cerchio, cerchio in quadrato). Alla fine di questa sessione, tutti i nomi e i punteggi sulla lavagna venivano rivisti. Ogni individuo che aveva guadagnato abbastanza punti per passare al gruppo/classe di forma e colore superiore, veniva presentato con una cerimonia conl la nuova collana di identificazione. Un giocatore che aveva troppi pochi punti nella sua classe, veniva spostato nel gruppo/classe inferiore e gli veniva data la collana corrispondente.


Gli obiettivi:

Per quanto riguarda gli obiettivi decisi (più fittizi che reali) per vincere i premi, il gioco era ingiusto. Una volta che ogni giocatore veniva messo in un preciso gruppo o classe di forma/colore, era veramente difficile che riuscisse a muoversi e a cambiare di gruppo. La fanfara dell'assegnazione di una diversa collana con una cerimonia per quelli che avanzavano era organizzata per mascherare il fatto e fare come se esistesse una mobilità sociale.

Il fatto che la maggior parte dei giocatori passasse il proprio tempo a stingere mani e parlare con potenziali partner commerciali, dava l'illusione che ci fossero molte negoziazioni in atto. Non era così. Ogni giocatore sentiva che non stava personalmente negoziando ma che vi era molto lavoro da fare su entrambi i campi. Vi erano solo molte parole.

Dobbiamo ricordare che gli anni Sessanta erano un periodo di ampia mobilità sociale nel mondo occidentale, se misurata, per esempio, in base alle persone che andavano all'università i cui genitori non vi erano andati. I giovani volevano fare meglio dei loro genitori e speravano di riuscirci. Il gioco (così come la vita) era una grande delusione per quelle persone con quei valori e aspirazioni. Non proprio chiunque poteva crescere per diventare Primo Ministro.

La piccola percentuale di mobilità ascendente era più evidente (e importante) per i giocatori con i triangoli rossi e meno evidente per quelli con i quadrati blu. La differenza nella percezione era più evidente per il responsabile e veniva usata per aumentare la coscienza politica durante le sessioni di discussione nella seconda parte del gioco.

Il responsabile doveva essere pronto a gestire l'accusa di ingiustizie durante la sessione di discussione. Queste accuse sorprendevano i membri dei quadrati blu e dovevano ascoltarle durante la sessione di discussione. La lezione da imparare è che le persone più in alto nella scala sono quelle che vogliono il massimo rispetto delle regole, quelle più vicine al fondo che credono di non avere importanza nel sistema ufficiale. Durante la sessione di discussione, il responsabile deve spiegare che lo scopo del gioco non è quello di vincere i premi ma di imparare e capire alcune regole della disuguaglianza.

Il responsabile deve inoltre gestire le accuse di manipolazione. La frustrazione e il sentimento di ingiustizia, soprattutto diffuso fra i triangoli rossi. deve essere incanalato verso l'apprendimento degli accordi fra la società e il potere. Tutte le situazioni di apprendimento, in un certo senso, sono manipolazioni. Le persone nascono in diverse classi sociali, in diversi gruppi etnici, in diverse categorie di reddito, senza poter scegliere. Coloro che sono più soggetti alle discriminazioni, coloro che fanno fronte alla povertà, coloro che appartengono alle classi inferiori, sono quelli più coscienti della disuguaglianza nella società. La confortevole classe media non ne è così cosciente. Le persone in alto alla scala sociale sono colore che rischiano di perdere tutto se le regole cambiano.

La distribuzione originale dei gettoni era casuale. Ciò assomiglia alla situazione in cui ci troviamo alla nascita; non scegliamo i nostri genitori. Con la distribuzione aleatoria dei gettoni, i giocatori si trovavano in una classe alta, media o bassa in cui probabilmente rimanevano per la durata del gioco.

La frustrazione fra i triangoli cresceva rapidamente e in alcuni casi sfociava in un "colpo" o "ribellione". volte i tre premi venivano "liberati" e confiscati dai triangoli rossi. Era quello il momento opportuno per sospendere la sessione di negoziazione e di solidarietà e passare alla seconda parte del gioco: la discussione.

La società, nel Canada occidentale degli anni Sessanta, era (ed è ancora) ingiusta. C'era del settarismo e della discriminazione nei confronti degli Indiani nativi (ora chiamati "le prime nazioni"), dei Cinesi, degli Asiatici, di chi riceveva dei sussidi, dei mendicanti e delle poche persone di discendenza africana. La classe media affermava soddisfatta che non vi era alcuna discriminazione; che ciò avveniva solo nel sud degli Stati Uniti, ma non lì. Le persone appartenenti ai suddetti gruppi, e i poveri erano coscienti delle ingiustizie della società ma è stato necessario un gioco come Starpower per dimostrarlo alla maggioranza benestante e compiaciuta.

Ciò dimostra inoltre i vari tipi di ceti sociali presenti nelle caste in India o nell'apartheid in Sudafrica e fra gli stati ricchi e poveri.

Grazie a responsabili capaci ed eruditi, la sessione di discussione diventava il mezzo attraverso cui i giocatori potevano esprimere le loro frustrazioni ed esperienze, ed in seguito metterle in relazione con le realtà politiche della propria società e del mondo in un'ottica più ampia.


Variazioni delle regole:

Il gioco non veniva giocato sempre allo stesso modo. Le regole non erano ovviamente scritte su pietra. Alcune varianti venivano sperimentate; i responsabili confrontavano gli appunti e alcuni cambiamenti utili venivano aggiunti da altri.

Molto presto, la durata delle sessioni di discussione arrivò ai dieci-quindici minuti. Ciò prolungò il gioco e quindi le sessioni vennero ridotte. Quando ritornarono alla durata di cinque minuti, il gioco si sviluppò meglio.

La stessa cosa per le sessioni di solidarietà che da dieci minuti passarono a quattro.

All'inizio non esistevano bonus per chi aveva più di un gettone dello stesso colore, ma ciò fu aggiunto al punteggio per giustificare il fatto che due gettoni dello stesso colore non potevano essere negoziati.

Alcuni responsabili davano un nuovo set di gettoni ai partecipanti dopo ogni set di sessione di negoziazione e di solidarietà. Il pacchetto di gettoni erano ancora raggruppati su tre livelli, anche se erano aleatoriamente diseguali all'interno dei gruppi. Altri responsabili lasciavano continuare i giocatori con i gettoni che avevano.

I premi erano unici all'inizio, ma in seguito divennero oggetti che potevano essere distribuiti a tutti durante la sessione di discussione, per esempio casse di birra, dolci o scatole di biscotti o muffins. (La birra non era distribuita nelle scuole).

Si scoprì che i giocatori che avevano già giocato prima (anche coloro che avevano solo letto il foglio ciclostilato) non giocavano in modo entusiasta come coloro che non avevano mai sentito parlare del gioco. Fu aggiunta una regola secondo cui coloro che già avevano giocato non potevano giocare di nuovo. Queste persone venivano reclutate come assistenti dei responsabili. L'entusiasmo (di vincere i premi) diventava una fonte di energia durante il gioco. Se stavi leggendo questo, avresti potuto essere squalificato come giocatore ma diventare un buon responsabile o assistente.

Alcuni entusiasti decisero di fare un gioco enorme con più di cento studenti provenienti da tutto il Canada per due settimane. Il CIDA (Agenzia di Sviluppo Internazionale Canadese) offrì una sovvenzione (grazie agli attivisti soprattutto della zona di Toronto) e l'esercito permise l'utilizzo di un enorme terreno all'aperto a Shylo, nel Manitoba del sud, riserva normalmente usata per gli esercizi militari. I partecipanti divennero residenti di cinque "nazioni" con una tenda ciascuno e un'enorme variazione nel comfort, la nazioni più ricche avevano un frigo, sontuosi dessert, capanne e molto più cibo di quello necessario, mentre le nazioni più povere avevano il minimo per sopravvivere. Gli oggetti di negoziazione incoraggiavano le nazioni a interagire fra loro. Molti adulti lavoravano come responsabili in corso, vi erano un dottore, due infermiere, uno psicologo, un nutrizionista e molti studenti, tutti formati per essere sicuri di non farsi del male (i responsabili avevano delle arance, per esempio, da distribuire ai residenti delle nazioni più povere per assicurare che avessero qualcosa da mangiare). Tutti i responsabili portarono dei walky-talky e potevano ritrovarsi in gruppo ogni volta che lo desiderassero. (Tutto ciò confuse i camionisti delle autostrade del Manitoba del sud e del Nord Dakota del nord che cercavano di capire chi erano "Grande Zucca", o "Spettro" e gli altri divertenti nomi dati alle nazioni nel gioco, o ai codici per alcune condizioni o istruzioni).

Il risultato fu spettacolare, i giocatori delle nazioni più ricche iniziarono ad agire come fascisti ele nazioni più povere organizzavano ribellioni per rubare i rifornimenti. Il gioco divenne troppo intenso in ogni caso e fu bloccato dopo una settimana, invece che due, e furono necessarie molte ore di discussione il giorno successivo.

Fu ironico vedere che il giovane che divenne presidente della nazione più ricca, finì per agire come un dittatore totalitario, soprattutto per lui, pieno di vergogna, dato che nella vita reale era un'attivista socialista, come ha esplicato durante la sessione di discussione. In ogni caso, è stato completamente "risucchiato" dal gioco.

Il gioco funzionava. Non come un gioco leale per ottenere dei premi, ma come uno strumento per aprire gli occhi a coloro che erano ancora incoscienti e insofferenti sulle disuguaglianze nella società. Una cosa molto importante che è stata appresa è che ciò è avvenuto molto più rapidamente di quanto gli organizzatori avessero precedentemente previsto. Un'altra lezione è stata l'importanza dei responsabili che usavano la frustrazione come fonte di energia durante la sessione di discussione, per spiegare lo scopo del gioco e per fare dei paragoni con la società. Tutto il tempo necessario fu usato per ridurre la frustrazione e il malcontento e trasformarlo in una risorsa effettiva di lezioni.


Il tempo che passa:

Nel 1971, io (l'autore), ho terminato di partecipare come osservatore. Ho vinto una borsa di studio del Commonwealth, pagata dal Governo del Ghana, per andare a fare un Dottorato di Ricerca in sociologia dello sviluppo all'Università del Ghana. Così ho smesso di far parte del Fraser Group e di lavorare come co-editore del Bias. Dal Ghana ho viaggiato molto, soprattutto in Africa e in Asia. Sono tornato di tanto in tanto a Vancouver, ma non ho più vissuto in questa città.

Il gioco non fu più giocato nel Canada occidentale. I figli dei fiori a Haight e Ashbury furono rimpiazzati da drogati e ladri, e i loro parassiti, i magnaccia e gli spacciatori. Starpower fu sconvolto dall'America corporativa ed ottenne il copyright nel 1993, diventando uno strumento di profitto, la proprietà dei magnaccia e degli spacciatori, invece che uno strumento di dominio pubblico per aumentare la consapevolezza degli attivisti ingenui e idealisti degli anni Sessanta.

Alcuni amici mi hanno detto che il grande gioco tenutosi nella terra militare nel sud di Manitoba fu ripetuto, ma non ho altri dettagli. A quel momento l'uso di internet non era diffuso come oggi e spostarsi oltremare significava essere tagliati fuori dalle comunicazioni facili e rapide.

L'idea del gioco, come metodo per aumentare la consapevolezza politica, in ogni caso mantiene il suo scopo e può essere usato da altri entusiasti in altri paesi, altre culture e altri momenti. Fatto bene, ha un grande potere.


──»«──

Appendice; Alcune lettere:

Phoebe:

1. I giocatori erano a conoscenza del valore dei gettoni prima di iniziare a negoziare?

Phil:

Si. Mettevamo il valore del gettone sulla lavagna.

Phoebe:

2. Durante la parte della negoziazione e della stretta di mano, di cosa parlavano? Per esempio, si dicevano quello che avevano?

Phil:

Era loro permesso di parlare di qualunque cosa volessero, ma solo se si stringevano la mano. Potevano scegliere di rivelare o non rivelare quale gettone possedevano. (Man mano che il gioco continuava, chi apparteneva alle classi più alte parlava spesso di migliori regole per il loro proprio vantaggio, il gruppo centrale parlava spesso di niente di interessante e i membri del gruppo più basso covavano complotti o furti per liberare il "premio").

Phoebe:

3. Potrebbe spiegare meglio il vantaggio di accettare un gettone di valore inferiore?

Phil:

Due dello stesso tipo valevano di più che la somma dei loro valori. Per esempio, un gettone viola da solo poteva valere dieci, ma due valevano quaranta o cinquanta. Tre gettoni valevano anche più che la somma dei loro valori. Un giocatore poteva lasciare un gettone di un valore maggiore se poteva avere un buon numero di gettoni dello stesso colore.

La cosa importante è che ciò non gli permetteva veramente di migliorare la loro situazione sociale, ma ogni giocatore si faceva un'idea dalle voci che circolavano sul fatto che vi erano molte negoziazioni intorno a loro. Non c'è

Phoebe:

4. Inoltre, mi sembra vagamente di ricordare che il gruppo che aveva il maggior numero di gettoni dopo ogni sessione di negoziazione poteva creare/rivedere le regole della negoziazione per la successiva sessione. Le sembra che fosse così?

Phil:

Sì. Questa regola venne aggiunta più tardi. C'è una sessione in cui ogni gruppo si siede in cerchio e i gruppi più in basso potevano scegliere una persona che veniva mandata nel gruppo più alto (distribuendo il valore del gruppo) e la persona con il punteggio più basso nel gruppo più alto doveva spostarsi nel gruppo più basso. In quel momento, il gruppo più alto poteva creare nuove regole ed aveva un minuto di tempo per annunciarlo a tutti i partecipanti.

Questa è una digressione personale. Credo che forse (ma non subito), potrei mettere su carta queste domande e rispondere su carta.

Phoebe:

Grazie ancora per l'aiuto e la pazienza dimostrata nel rispondere a domande che hanno l'aspetto veramente stupido.

Phil:

In quanto educatore, come lei, ho una filosofia che dice: "Nessuna domanda è stupida"

──»«──

Più tardi

Phoebe:

1. Prima che la prima negoziazione di gettoni inizi, cosa viene detto ai giocatori riguardo lo scopo della negoziazione?

Phil:

Ottenere il punteggio più alto per vincere il premio.

Phoebe:

2. Se viene detto loro di ottenere il maggior numero di gettoni (o punti) del valore più alto, per quale scopo i triangoli blu vorrebbero negoziare?

Phil:

Il premio non va al gruppo, ma alla persona con il punteggio più alto.

È il gruppo più basso, non il più alto, che capisce per primo che la negoziazione è inutile.

Phoebe:

3. Mi può dare qualche esempio delle nuove regole che potevano essere create dal gruppo "più alto"?

Phil:

Tutti i gettoni dorati (o quelli di maggior valore) dovevano essere dati ai membri del gruppo più alto (per esempio i quadrati blu).

Tutti devono pagare una tassa al gruppo più alto, per pagare le "attenzioni rivolte" al gruppo intero di giocatori.

Cambiamenti del valore dei gettoni o ottenerne più di uno di un tipo (normalmente in modo da beneficiare il gruppo più alto a svantaggio degli altri).

Nessuna donna poteva appartenere al gruppo più alto.

Phoebe:

Perché il gruppo sceglierebbe una persona da spostare più in alto o più in basso?

Cioé, su che basi fanno ciò?

Phil:

Viene detto a tutto il gruppo di fare ciò. Il gruppo più basso ha più solidarietà e di solito lo fa. Il gruppo centrale discute troppo per decidere chi scegliere e perde l'occasione. Nel gruppo più alto e in quello centrale, è sempre la persona con il minor punteggio che discende.

Phoebe:

4. In che momento lei blocca la sessione di negoziazione?

Phil:

La sessione di negoziazione viene alternata con le altre. Di solito, quattro o cinque sono sufficienti. Un buon responsabile può sentire il livello di angoscia, frustrazione e/o rabbia e bloccarla quando vi è abbastanza di cui discutere. Per la metà del tempo, il gruppo più basso ruba i premi o da' origine a una rivolta e quello è il momento adatto per mettere fine alla sessione di negoziazione.

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* N.B.: Il sole è una stella.

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Ultimo aggiornamento: 2012.03.07


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