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EL PODER DE LOS SOLES EN LOS SESENTA

Revisión y análisis sociológicos

por Phil Bartle

tradución de Lourdes Sada

A la memoria de John McBride

Folleto de adiestramiento

Un juego de simulación que estudia la desigualdad

Antecedentes:

Al final de los sesenta, el oeste de Canadá, como en muchas partes del mundo occidental, experimentaba su propia revolución cultural (hippies, drogas, yupis, reacción contra el sistema, pelo largo, aroma de pachuli y ropa de colores). Como pasa a menudo en Canadá, la revolución tendía a ser más cortés, menos reticente y menos exuberante que en la mayor parte de Estados Unidos.

Una asociación libre de activistas buscaba formas de abrir los ojos a la gente sobre la injusticia y las desigualdades de las formas establecidas de hacer las cosas. Resultaba ingenuo que creyeran que lo único que tenían que hacer era demostrar esas desigualdades para conseguir partidarios de un movimiento que las destruiría. Era una época inocente.

Entre los miembros de esa asociación libre de activistas había muchos americanos que eligieron vivir en Canadá para evitar el servicio militar en Vietnam. Ellos fueron el vehículo principal de comunicación clandestina entre el oeste de Canadá y los EE.UU.

Parte de la protesta «no hippie» de los sesenta estaba formada por jóvenes que fueron a países pobres como «voluntarios», a ofrecer ayuda especializada a cambio de salarios locales. Cuso, por ejemplo, se fundó seis semanas antes de la formación de los American Peace Corps en 1961, por fusión de tres programas ultramarinos de voluntarios, organizados por las tres universidades canadienses más importantes. (La diferencia principal es que los salarios de Cuso los pagaban normalmente los anfitriones, ya que Cuso era una ONG, mientras que los voluntarios de los Peace Corps de EEUU eran funcionarios americanos, puesto que PC es una rama de la administración estadounidense). Hacia el final de los sesenta, cientos, si no miles, de estos voluntarios habían vuelto a Canadá, muchos de ellos radicalizados por la experiencia de vivir en países pobres, y concienciados de que la respuesta no estaba en la ayuda, sino en un tratamiento más justo del comercio y las finanzas internacionales.

La asociación libre se fundió en un grupo que se llamó a sí mismo «El grupo Fraser», como burla del «Instituto Fraser», un grupo regional de tendencia a la extrema derecha. El cinismo en la elección de nombre se extendió a su publicación, a la que llamaron «Parcialidad», para demostrar que todas las hojas de información eran parciales, pero que al menos ellos eran lo suficientemente sinceros como para decirlo.

Alguien trajo una copia de un juego llamado «El Poder de los Soles», del que dijo que lo había inventado una comuna científico-política en Berkeley. Era de libre circulación. Varios de los activistas lo acogieron con entusiasmo, y se comenzó a utilizar como herramienta educativa en las escuelas, entre los grupos parroquiales, en las asociaciones locales de voluntarios y cualquier grupo que tuviera jugadores potenciales. Los activistas habían encontrado una herramienta para abrir los ojos, como ellos querían.

En la mayor parte del área de Vancouver (Columbia Británica), el organizador más entusiasta de juegos del Poder de los Soles fue John McBride, un maestro de escuela de esta ciudad.

El juego no estaba completamente desarrollado, y los activistas que habían sido moderadores de su práctica compararon notas, hicieron modificaciones y ensayaron variaciones. Había tanta diversidad en la forma de jugar que dejó de haber un solo juego «ortodoxo».

Fundamentos:

El juego lo dirigía un moderador, y lo ideal es que tuviera tres ayudantes. Se desaconsejaban o simplemente se prohibían los observadores que no jugaran.

En el folleto se describía el juego como un sistema político de tres niveles, en el que los participantes experimentaban algunas de las características que diferencian a los tres rangos (clases, grupos). Se descubrió que funcionaba mejor con treinta participantes, media docena arriba o abajo. La longitud óptima era de dos a tres horas.

La primera parte se componía de sesiones de compras, de unos cinco o seis minutos, entremezcladas con sesiones de solidaridad de cuatro a cinco minutos. Después de cuatro o cinco sesiones de cada tipo, el moderador hacía un informe al grupo de una hora o más.

El periodo de informe era esencial porque las sesiones de compras y de solidaridad producían una gran cantidad de energía, en su mayor parte originada por la frustración y la indignación, y esta energía debía transformarse en beneficios educativos e interpretación de la experiencia.

Había tres premios, expuestos al público, para recompensar a los tres jugadores de mayor puntuación.

A cada jugador se le daba un paquete de fichas de colores, hechas de cartulina o cartón, y cada color representaba un valor diferente (habitualmente, los valores eran de 5, 10, 15, 25 y 80 puntos). Las fichas representaban la moneda del juego. Los paquetes se entregaban a todos los jugadores al azar. Aproximadamente un tercio de los paquetes contenían un alto valor en monedas, otros un valor medio y otros un valor reducido. Se decía a los jugadores que elijan cualquier ficha, la escondieran y se aproximaran a otro jugador que aparentemente quisiera comerciar.

No se permitía hablar, a menos que los dos jugadores se dieran la mano, como saludándose. Mientras tenían las manos unidas podían negociar una compra. Se les permitía hablar mientras negociaban un trato, y no podían hacerlo una vez que se habían soltado las manos. Los jugadores no podían intercambiar fichas del mismo color.

Al final de la sesión de negocio, todos los jugadores se reunían, y sus nombres se listaban en la pizarra, al lado de su puntuación, que consistía en la suma de las fichas que tenía cada uno. Las tres puntuaciones más altas se convertían en cuadrados, las tres menores en triángulos y las intermedias en círculos. Los cuadrados azules, los círculos amarillos y los triángulos rojos (de entre 8 y 10 cm de ancho) se hacían también en cartón o cartulina, y se colgaban del cuello con un cordón (los colores y formas de los símbolos tenían significado para los activistas de los sesenta). Se celebraba una ceremonia para colocar los cuadrados, círculos o triángulos (collar de identificación de clase) a cada participante.

Ya desde el principio se hizo obvio que era una «equivocación» que hubiera que cambiar fichas diferentes. Los participantes desconfiaban. Después de discutir con los participantes, y los miembros de la asociación libre de activistas entre ellos, se acordó que habría que gratificar la aceptación de una ficha de menor valor que la que se ofrece. Si hubiera dos o más del mismo valor, se concederían 10 puntos de prima (30 por tres, 60 por cuatro iguales). Eso hizo más aceptable la regla de que las fichas que se intercambiaran fueran de valores distintos.

La sesión de solidaridad seguía a cada sesión de negocio. Se reunía a los jugadores en grupos según la forma y color de sus collares, y se les daban cuatro minutos para que eligieran por unanimidad a uno solo de ellos para recibir una ficha de prima. El valor de esta prima tenía que ser suficiente para hacer pasar al receptor al grupo o clase de forma y color inmediatamente superior (triángulo a círculo, círculo a cuadrado).

Al final de la sesión, se revisaban todos los nombres y puntuaciones de la pizarra. A los jugadores que habían incrementado su puntuación lo suficiente para pasar al grupo o clase superior se les imponía ceremoniosamente su nuevo collar de identificación. Al jugador cuya puntuación hubiera quedado demasiado baja para su clase, se le enviaba discretamente a la clase inferior y se le entregaba el collar identificativo apropiado.

Metas y objetivos:

En cuanto a los objetivos establecidos (más aparentes que reales) de la consecución de premios, el juego no era justo. Una vez que cada jugador se situaba en un grupo o clase específica de color y forma, era muy difícil que consiguiera salir de ella.

El fausto y la ceremonia de entrega de un collar diferente a los que cambiaban, estaban pensados para disimular este hecho, y hacer que pareciera que había movilidad social.

El hecho de que la mayoría de los jugadores utilizaran su tiempo en cogerse las manos y hablar con socios potenciales en un negocio, daba la impresión de que había muchos negocios en curso. No los había. Cada jugador sentía que no estaba comerciando personalmente, pero que había mucho comercio por las dos partes.

Lo que había era mucha charla.

Recuerde que los sesenta fue la época de mayor índice de movilidad en el mundo occidental, si se mide, por ejemplo, por la cantidad de universitarios cuyos padres no lo eran. Los jóvenes esperaban y querían hacer más y hacerlo mejor que sus padres.

El juego (como la vida real) era frustrante para las personas con estos valores y aspiraciones. Era imposible que cualquier jugador fuera capaz de mejorar hasta convertirse en primer ministro.

Este lento índice de movilidad hacia arriba era más aparente (e importante) en los jugadores de triángulos rojos, y menos para los de los cuadrados azules. Esta diferencia de percepción era muy importante para que el moderador la utilizara para hacer tomar conciencia política en las sesiones de información de la segunda parte del juego.

El moderador tenía que estar preparado para contrarrestar activamente las acusaciones de injusticia durante el informe. Estas acusaciones sorprendían con frecuencia a los miembros de los cuadrados azules, y era intencionado que las escucharan durante el informe.

La lección que había que aprender era que las personas más cerca de la cima son las que están más a favor de las reglas, y los que están más cerca del fondo piensan que no tienen ningún peso en el sistema oficial. Durante el informe, el moderador tenía que explicar que el propósito del juego no era ganar los premios, sino descubrir y comprender algunas de las características de la desigualdad.

El moderador también tenía que enfrentarse a acusaciones de manipulación. La frustración y el sentimiento de injusticia, sobre todo entre los triángulos rojos, tenían que canalizarse hacia el conocimiento de la sociedad y de las maquinaciones del poder. Todas las situaciones de aprendizaje son, hasta cierto punto, manipulaciones. La sociedad es injusta. La gente nace en diferentes clases, diferentes grupos étnicos, diferentes categorías de riqueza, sin elección. Los que sufren mayor discriminación, los que se enfrentan a la pobreza, los de las clases más bajas, son los más conscientes de la injusticia de la sociedad. Las acomodadas clases medias no son tan conscientes. Los de las clases altas son los que tienen más que perder si se cambian las reglas.

Originalmente, la distribución de las fichas de moneda era aleatoria. Esto se asemeja a las situaciones que nos encontramos al nacer: no podemos elegir a nuestros padres. Una vez que las fichas se distribuían de forma fortuita, los jugadores se encontraban en una clase alta, media o baja, y lo más probable era que se mantuvieran en ella durante todo el juego.

La frustración entre los triángulos rojos aumentaba rápidamente, y a veces tenía como resultado un «golpe» o «rebelión». A veces, los triángulos rojos «liberaban» los premios y los confiscaban.

Se consideraba entonces que era el momento oportuno para suspender las sesiones de comercio y solidaridad, y seguir con la segunda parte del juego, el informe.

La sociedad en la zona occidental de Canadá en los sesenta, era (y sigue siéndolo hoy) injusta. Existía una actitud intolerante y discriminatoria hacia los indios aborígenes (ahora llamados "primeras naciones"), chinos, asiáticos, beneficiarios de la asistencia social, mendigos, y hacia los pocos de ascendencia africana. La clase media simulaba creer que no había discriminación, que eso sólo pasaba en el sur de EE.UU., pero no en Canadá. Los miembros de estos grupos, y los pobres, eran muy conscientes de la injusticia de la sociedad, pero hizo falta un juego como el Poder de los Soles para demostrárselo a la ciega mayoría despreocupada.

También salieron a la luz el tipo de estratos que se podían encontrar en las castas indias o en el apartheid sudafricano, y entre los países ricos y pobres.

Con un moderador experimentado y erudito, la sesión de informe se convertía en el medio por el que los jugadores podían expresar sus frustraciones y experiencias, y luego relacionarlas con las realidades políticas de su propia sociedad y del mundo en su conjunto.

Variaciones en las reglas:

El juego no se jugaba exactamente igual siempre. Desde luego, las reglas no eran inamovibles. Se intentaron variaciones, los moderadores comparaban notas y añadieron cambios prácticos.

Al principio, el tiempo de las sesiones de negocio era de diez a quince minutos. Esto alargaba el juego, por lo que se acortaron. Al aproximarse a los cinco minutos, el juego se desarrollaba mejor.

Paralelamente, las sesiones de solidaridad se acortaron de diez a cuatro minutos.

Al principio no había prima por tener más de una ficha del mismo color, pero se añadió a la puntuación para tener una excusa para aplicar la regla de que no se pudieran cambiar fichas del mismo color.

Algunos moderadores daban un nuevo juego de fichas a todos los jugadores después de cada segmento del juego, (una sesión de negocio y una de solidaridad). Los paquetes de fichas todavía se dividían en tres niveles, aunque los límites eran distintos de forma aleatoria. Otros moderadores se limitaban a dejar continuar a los jugadores con las fichas que tenían.

Al principio, los premios eran únicos, pero más tarde se convirtieron en cosas que podían distribuirse entre todos durante el informe, como cajas de cervezas, grandes pasteles o botes de galletas o bizcochos (por supuesto, en las escuelas no se repartían cervezas).

Se descubrió que los jugadores que ya habían participado antes (incluso muchos de los que sólo habían leído el folleto del juego) no jugaban con tanto entusiasmo como los que no lo conocían.

Se añadió una regla por la que cualquiera que hubiera jugado antes no podía hacerlo de nuevo. Estas personas se reclutaban como ayudantes del moderador. El entusiasmo (por ganar los premios) era necesario como fuente de energía del juego. El hecho de que usted lea esto le descalifica como jugador, pero podría convertirse en un buen moderador o ayudante.

Algunos entusiastas decidieron hacer un juego masivo con unos cien estudiantes a lo largo de todo Canadá durante dos semanas. Obtuvieron una subvención (sobre todo los activistas del área de Toronto) del CIDA, y el permiso del ejercito para utilizar un enorme terreno al aire libre en Shylo, al sur de Manitoba, una reserva que se usaba normalmente para maniobras militares. Los participantes se convirtieron en habitantes de cinco «naciones», que constaban cada una de una tienda, con notables diferencias de comodidad: la nación más rica tenía frigorífico, postres de lujo, catres y mucha más comida de la que necesitaban, mientras que la nación más pobre tenía escasamente los medios imprescindibles para sobrevivir. Los objetos de comercio animaron a las naciones a relacionarse. Muchos adultos trabajaron como moderadores activos, incluyendo un médico, dos enfermeras, un psicólogo, un nutricionista y varios profesores, todos los cuales fueron adiestrados para prevenir que hubiera heridos (por ejemplo, los moderadores llevaban naranjas para regalarlas a los residentes de la nación más pobre, y así asegurarles algún alimento). Todos los moderadores llevaban transmisores-receptores de radio (walky-talky), y podían acudir rápidamente donde fueran necesarios. (Esto confundió a varios camioneros en las autopistas del sur de Manitoba y el norte de Dakota del Norte, que intentaban averiguar quién era «Calabazota», «Espectro» u otros nombres divertidos que se dieron a las naciones del juego, o se usaron como códigos para ciertas condiciones o instrucciones).

Los resultados fueron espectaculares, los jugadores de las naciones más ricas empezaron a actuar como fascistas, y las naciones pobres organizaron revoluciones para robarles suministros.

En cualquier caso, se hizo demasiado intenso y hubo que suspender el juego a la semana de comenzar, en lugar de la duración prevista de dos semanas, y al día siguiente hicieron falta muchas horas de informes.

Es irónico que el joven que se actuaba como presidente de la nación más rica acabara comportándose como un dictador totalitario, para su considerable vergüenza posterior, pues como explicó en la sesión de informe, era un activista socialista en la vida real.

Sin embargo, se dejó llevar completamente por el juego.

* * *

El juego del "Poder de los Soles" había funcionado. No como un juego limpio para competir por los premios, sino como un sistema para abrir los ojos a los que por comodidad no eran conscientes o no les importaban las desigualdades de la sociedad.

Una lección importante que se extrajo de él fue que se desarrollaba con mucha más rapidez de la que los organizadores habían previsto. Otra, la importancia de que los moderadores utilizaran la frustración como fuente de energía durante el informe para explicar el propósito del juego, y para señalar paralelismos en la sociedad. Había que dedicar todo el tiempo necesario a reducir y apaciguar la frustración o el descontento, y convertirlas en una fuente efectiva de aprendizaje.

Al pasar el tiempo:

Hacia 1971, yo (el autor) tuve que finalizar mi participación como observador. Conseguí una beca de la Commonwealth pagada por el gobierno de Ghana para ir a la universidad de este país a hacer mi doctorado en sociología del desarrollo. Tuve que renunciar a seguir siendo miembro del Grupo Frasier, y dejar mi trabajo como coeditor de Parcialidad. Desde Ghana me trasladé a varios lugares, sobre todo en África y Asia. Visitaba Vancouver brevemente de vez en cuando, pero nunca volví a vivir ahí.

Aparentemente, el juego se abandonó en la zona oeste de Canadá. Los niños de las flores de Haight y Ashbury fueron sustituidos por drogadictos y prostitutas, y sus parásitos, proxenetas y traficantes. El Poder de los Soles fue absorbido por la América de las grandes corporaciones, y en 1993 se concedieron los derechos de autor, lo que lo convirtió en una herramienta para conseguir dividendos, propiedad de otro tipo de proxenetas y traficantes, en lugar de un medio para concienciar de libre circulación, creada por los ingenuos e idealistas activistas de los sesenta.

Unos amigos me comentaron que el gran juego organizado en el terreno militar del sur de Manitoba se repitió, pero no me pudieron dar detalles. En esa época el uso de Internet no estaba extendido, y marchar al otro lado del océano significaba aislarse de las comunicaciones fáciles y rápidas.

No obstante, lo mejor del juego, como medio de hacer tomar conciencia política, sigue existiendo, y todavía pueden usarlo otros entusiastas en otros países, otras culturas y otros tiempos.

Si se hace bien, es muy efectivo.

––»«––

Apéndice: Correspondencia:

Phoebe:

  1. ¿Conocen los jugadores el valor de las fichas antes de comenzar a intercambiarlas?
Phil:
    Sí. Se escribe el valor de las fichas en la pizarra.
Phoebe:
  1. Durante la fase de negociación, ¿de qué hablan, le dicen al otro lo que tienen?
Phil:
    Se les permite hablar sobre lo que quieran, pero sólo si se estrechan las manos. Pueden decidir revelar o no qué fichas tienen. (Según progresa el juego, la clase alta suele hablar sobre mejorar las reglas para su propio beneficio, el grupo intermedio habla mucho sobre nada, y los miembros del grupo más humilde maquina artimañas para robar o «liberar» el premio).
Phoebe:
  1. ¿Puede explicar mejor la ventaja de aceptar una ficha de menor valor?
Phil:
    Dos iguales pueden valer más que la suma de sus valores. Por ejemplo, una sola ficha morada puede valer diez, pero dos de ellas pueden valer cuarenta o cincuenta. Tres fichas pueden valer mucho más que la suma de sus valores. Un jugador deseará desprenderse de una ficha de mayor valor si la cambia por una que aumente el número de fichas de otro color que ya tiene.

    Lo importante es que esto no permite realmente una gran escalada social, pero cada jugador tiene la impresión, por el ruido de la charla a su alrededor, de que hay mucho negocio. No lo hay.

Phoebe:
  1. Además, creo recordar muy vagamente que el grupo que tiene más fichas al final de cada sesión de negocio puede hacer o revisar las reglas de comercio para la siguiente sesión. ¿Le suena?
Phil:
Sí. Esta regla se añadió con posterioridad. Hay una sesión en la que cada grupo se sienta en círculo, y los grupos más bajos pueden elegir una persona que envían al grupo inmediatamente superior (concediéndole un valor de grupo), mientras que la persona con menor puntuación del grupo más alto debe ir a un grupo inferior. Entonces el grupo superior puede crear nuevas reglas, y se les da un minuto para anunciarlas al plenario.

Esto ha sido un olvido por mi parte. Creo que editaré el documento (no inmediatamente) para que estas cuestiones tengan alguna respuesta en él.

Phoebe:
De nuevo, gracias por su ayuda y su paciencia en contestar lo que debe sonar como preguntas estúpidas.
Phil:
Como educador, al igual que usted, tengo una filosofía que dice: «Ninguna pregunta es estúpida».
* * * * *

Más tarde

Phoebe:

  1. Antes de que comience el intercambio de fichas, ¿qué se les dice a los jugadores sobre el propósito del juego?
Phil:
    Conseguid la mejor puntuación para ganar el premio.
Phoebe:
  1. Si se les dice que el propósito es lograr tantas fichas de alto valor (o puntos) como sea posible, ¿para qué querrían negociar los miembros del grupo de mayor valor (los triángulos azules)?
Phil:
    El premio no se concede al grupo: se concede a la persona con mayor puntuación.

    Es el grupo más bajo, no el más alto, el que antes se da cuenta de que el intercambio es inútil.

Phoebe:
  1. ¿Puede darme algunos ejemplos de nuevas reglas que hiciera el grupo «superior»?
Phil:
    Todo el oro (o fichas de mayor valor) debe ser entregado a miembros del grupo superior (por ejemplo, los cuadrados azules).

    Todo el mundo debe pagar un impuesto al grupo superior, en concepto de sus «cuidados» a todos los jugadores.

    Cambios en los valores de las fichas o conseguir más de una de cada tipo (normalmente de forma que beneficie al grupo superior a costa de los demás).

    No se admiten mujeres en el grupo superior.

Phoebe:
    ¿Cómo eligen los grupos a una persona para enviarla a otro grupo superior o inferior? Es decir, ¿en qué se basan para hacerlo?
Phil:
    Se le dice a todo el grupo que lo haga. El grupo inferior es el más solidario, y normalmente lo hace. El grupo intermedio habitualmente dedica demasiado tiempo a discutir, y pierde la oportunidad. En los grupos superior e intermedio, debe ser la persona con menor puntuación la que descienda.
Phoebe:
  1. ¿En qué momento se detienen las sesiones de comercio?
Phil:
Las sesiones de comercio se alternan con otras sesiones. Normalmente son suficientes cuatro o cinco. Un buen moderador puede notar el nivel de ansiedad, frustración o exasperación, y parar cuando es suficiente para entablar un debate. Más o menos, la mitad de las veces el grupo inferior roba el premio o causa una revuelta, y ese es un buen momento para detener las sesiones de comercio.
––»«––
Nota: El sol es una estrella
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